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Jogo de Damas

 

Jogo de Damas
Jogo de Damas

A importância da aprendizagem do Jogo de Damas no Processo de Aprendizagem

A história do Jogo de Damas envolve 40 séculos de evolução. Sofreu inúmeras mudanças em seu formato. Suas regras foram se adaptando a novas culturas até chegar ao formato atual, ganhando adeptos no mundo todo.

A importância da aprendizagem e da prática deste jogo na infância e adolescência vem sendo comprovada por inúmeras pesquisas, tanto nos países desenvolvidos quanto nos países em desenvolvimento. Esta atividade favorece o desenvolvimento mental das crianças, além de lhes impor uma disciplina atrativa e agradável, aumentando suas capacidades de cálculo, raciocínio, também de concentração. Além disso, quando este jogo é introduzido nas classes de baixo rendimento escolar, auxilia o desenvolvimento no sentido da autoconfiança, visto que apresenta uma situação na qual os alunos têm a oportunidade de descobrir uma atividade onde podem se destacar e, paralelamente, progredir em outras disciplinas acadêmicas.

O imenso mérito deste jogo é que ele responde a uma das preocupações fundamentais do ensino moderno, ou seja, o de propiciar a possibilidade a cada aluno de progredir segundo seu próprio ritmo, valorizando assim, a motivação pessoal.

Por que desenvolver o jogo de damas na escola?

O jogo de damas não é apenas uma distração. É, além disso, um importante exercício intelectual, com todos os tipos de combinações de uma complexidade incomparável.

Ele constitui uma distração sadia, que leva a criança ao treinamento da memória, à reflexão, melhorando a aplicação nos estudos. É uma prática que prende a atenção, obriga a concentrar-se, a refletir muito e ter mais rapidez de raciocínio. Muitos alunos encontram neste jogo um meio de desenvolver sua criatividade, ou pelo menos, desenvolvem seu potencial intelectual, que às vezes, demoraria muito para se desenvolver pela falta de estímulos adequados.

Que a criança gosta de jogar, isto é evidente, mas jogar na classe aumenta o prazer...

O tempo passa sem que ela perceba! É preciso que durante o primeiro ano os alunos não joguem realmente, mas aprendam as regras, familiarizem-se com o tabuleiro, descubram seus aspectos físicos e sua geometria, procurem a solução de pequenos problemas, sigam uma progressão bem estável, comecem a imitar as figuras e posições sugeridas. Daí, eles mesmos criarão as novas posições, baseados nos ensinamentos. A importância da aprendizagem e da prática deste jogo na infância e adolescência vem sendo comprovada por inúmeras pesquisas, tanto nos países desenvolvidos quanto nos países de terceiro mundo. Esta atividade favorece o desenvolvimento mental das crianças, além de lhes impor uma disciplina atrativa e agradável, aumentando suas capacidades de cálculo, raciocínio e, também de concentração. Além disso, quando este jogo é introduzido nas classes de baixo rendimento escolar, auxilia o desenvolvimento no sentido da autoconfiança, visto que apresenta uma situação na qual os alunos têm a oportunidade de descobrir uma atividade onde podem se destacar e, paralelamente, progredir em outras disciplinas acadêmicas. O imenso mérito deste jogo é que ele responde a uma das preocupações fundamentais do ensino moderno, ou seja, o de propiciar a possibilidade a cada aluno de progredir segundo seu próprio ritmo, valorizando assim, a motivação pessoal.

Do ponto de vista pedagógico é inegável que esse esporte estimula pelo menos cinco capacidades do desenvolvimento cognitivo:

a) raciocinar na busca dos meios adequados para alcançar um objetivo;
b) organizar uma variedade de elementos para uma finalidade;
c) imaginar concretamente situações futuras próximas;
d) prever as prováveis consequências de atos próprios e alheios e
e) tomar decisões vinculadas à resolução de problemas.

O aprendizado deste esporte incrementa a imaginação, educa a atenção e a concentração, contribuindo para formar o espírito de investigação, além de promover o desenvolvimento da criatividade e da memória.

Por outro lado, este jogo é uma atividade recreativa que permite à criança assumir atitude própria, dando a oportunidade de obter satisfações pessoais e de integrar-se plenamente em seu grupo social.

No que tange à aquisição do julgamento moral, a prática deste esporte conduz à positiva experiência do ganhar e do perder, assim como à formação do caráter, permitindo o desenvolvimento de qualidades tais como: paciência, modéstia, prudência, perseverança, autocontrole, autoconfiança, e, principalmente, a sublimação da agressividade.

Pesquisando-se o ensino deste esporte nas escolas foi constatado o seguinte:

O jogo de damas, ensinado metodicamente, constitui um sistema de estimulação intelectual capaz de aumentar o Q.I. das crianças;
O aluno adquire através da aprendizagem e prática deste jogo, um método de raciocínio e de organização das relações abstratas e dos elementos simbólicos;
O jogo de damas é considerado um excelente meio de elevar o nível intelectual dos alunos, ensinando o manejo de numerosos mecanismos lógicos e contribuindo para o desenvolvimento de certas capacidades psíquicas e até físicas e
A introdução do jogo de damas no ensino escolar é um elemento ideal para cultivar o pensar.

O efeito essencial da implantação deste esporte nas escolas possui três aspectos:

a) ético;
b)
intelectual e
c)
escolar e pedagógico.

a) ASPECTO ÉTICO

Controle de si mesma;
Paciência;
Perseverança;
Respeito aos outros;
Modéstia;
Honestidade.

b) ASPECTO INTELECTUAL

Desenvolvimento da capacidade de análise e de síntese
Estruturação do raciocínio
Exercícios de memória e de atenção.

As faculdades intelectuais raramente são inatas na criança. Adquire-se, pouco a pouco, no decorrer dos anos. Aliás, os alunos que não estão predispostos a percorrer os caminhos da escolaridade, são frequentemente marcados por algum obstáculo. O jogo de damas não constitui o remédio milagroso, mas ajuda na receita desta nobre tarefa, colaborando para o aluno atingir as escolas superiores, ou pelo menos, continuando para seu aperfeiçoamento intelecto-cultural.

c) ASPECTO ESCOLAR E PEDAGÓGICO

O jogo de damas beneficia o aluno para:

Um melhor estado de espírito;
Um clima de expansão de aceitação da classe em geral;
Melhoramento mais ou menos rápido do raciocínio matemático, pois os alunos aprendem a observar bem e rapidamente, assim como também aprendem a discernir;
Uma tomada de consciência do potencial de qualidades e de capacidade intelectuais, até então inexploradas; inteligência, memória e espírito criativo na composição de pequenos problemas;
Treinar a imaginação para respeitar regras específicas;
Maior sociabilidade e melhor qualidade de relacionamento com adultos;
Melhoria na capacidade de desenvolver hipóteses.

HISTÓRIA

Surgiu na Europa medieval, sem que se possa precisar local e data. É descendente do Alquerque (jogo que tem Trilha como uma de suas variantes), de quem herdou a captura ao pular uma peça do adversário. O jogo também recebeu elementos do xadrez, como o tabuleiro, a promoção de peças ao alcançar a última linha e talvez o próprio nome.

Assim com a maioria dos grandes jogos tradicionais, Damas não é simplesmente um jogo, mas uma família de jogos aparentados que apresentam variações históricas e regionais. Diferentemente de muitos outros, porém, é um jogo de desenvolvimento puramente europeu, embora tenha se difundido pelo globo como consequência da expansão européia. Não há uma forma única do jogo estabelecida como padrão internacional.

REGRAS

COMPONENTES:

1 tabuleiro de xadrez (8x8)
12 peças claras
12 peças escuras

OBJETIVO: Capturar ou imobilizar todas as peças do adversário.

PREPARAÇÃO: O tabuleiro é posicionado de modo que cada jogador tenha uma casa clara na quina direita. Cada jogador coloca suas peças nas casas pretas das primeiras 3 linhas do tabuleiro. O jogador com peças escuras começa.

COMO JOGAR

Movimentação

As jogadas são alternadas. Deve-se mover uma peça por jogada, em diagonal e para frente, para uma casa adjacente. Só as casas pretas são usadas e não é permitido recuar peças. Uma casa só pode ser ocupada por uma peça de cada vez.

Captura

A captura é feita quando uma peça pula sobre uma peça adversária que esteja em uma casa adjacente a ela, e pára na casa seguinte a ela. Ela pode na seqüência continuar pulando outras peças a fim de capturá-las. A jogada termina quando ela não tiver mais peças adversárias para pular.

Note que o primeiro movimento de captura deve ser sempre para frente, mas a partir daí é permitido na mesma seqüência capturar também para trás.

As peças capturadas são retiradas do tabuleiro.

A captura é obrigatória, isto é, sempre que uma peça tem condições de fazer uma captura, deve fazê-la.

Promoção

Se uma peça alcança a última linha, ela se torna uma dama. Para marcar a promoção, costuma-se colocar uma segunda peça sobre a peça promovida. Várias peças podem ser promovidas na mesma partida.

Uma dama pode se mover tanto para frente como para trás.

Final de Partida

A partida termina quando um dos jogadores não tiver mais peças ou não puder mover nenhuma de suas peças. O outro jogador é declarado vencedor.

O jogo também termina se um dos jogadores, acreditando não ter mais condições de vitória, abandona a partida.

É ainda possível que os dois jogadores, de comum acordo, decidam parar a partida e considerar o resultado como empate.

O Jogo de Damas

Alguém já disse que o jogo de damas usa o tabuleiro do xadrez, as peças do gamão e os movimentos do alquerque.

Conhecido na pré idade média (algo em torno dos 1.000 d.C.) como "Fierges", fez grande sucesso na França, e na Europa em geral. Porém existem relatos de achados arqueológicos, remetendo o jogo de damas ao Egito antigo.

No século XIII, foi criada a regra de que uma pedra poderia transformar-se em "dama" e no século XVI é criada a regra da obrigatoriedade de se capturar a pedra, quando possível fazê-lo.

Tabuleiro primitivo de damas - aproximadamente 1320-1085 a.C. - exposto no Museu Britânico - foto do livro "Os melhores jogos do Mundo"

O jogo se caracteriza pela "dama" (peça que chega até o lado oposto do tabuleiro, sendo então "coroada", isto é, coloca-se outra peça sobre ela) e passa a mover-se tanto para trás como para frente, o que não ocorre com a pedra comum, que só pode se movimentar para frente, uma casa por vez. Até então, todas as peças tinham o mesmo valor, pois seus movimentos eram idênticos. Com a dama, ganha-se uma imensa vantagem, já que esta pode movimentar-se tanto para frente como para trás, e muitas casas de uma vez. As peças movimentam-se sempre para frente, em diagonal, sempre sobre as casas da mesma cor.

Em algumas variantes, a dama movimenta-se casa a casa. Em outras movimenta-se como o bispo do jogo de xadrez, isto, é, em cada movimento pode andar várias casas. Para diferenciar-se a "dama" de uma pedra comum, costuma-se empilhar duas pedras, que passarão a ser a "dama".

Interessante notar-se que o jogo possui o mesmo nome, em diversas línguas e países. Assim, em escocês arcaico, o jogo era "Dambrod", ou tabuleiro da dama; hoje, é conhecido na Escócia como "Dams"; "Damespiel" em alemão; "Damm" em islandês e holandês; "Dammen" em francês; "Damspel" em sueco e "Damen Jokoa" em basco.

Uma explicação seria que na idade média o jogo de xadrez seria praticado quase que exclusivamente por homens. Para as mulheres, sobraria o jogo de damas que, por ter regras mais simples que o xadrez, seria indicado para mulheres, para "damas". Não tenho certeza sobre a veracidade desta versão, que me parece por demais simplista além de obviamente machista...

Atualmente, nos jogos oficiais, usa-se um tabuleiro maior, com 100 casas e 20 peças para cada jogador, a fim que de se tenha uma maior mobilidade e uma maior variação no jogo.

O jogo tradicional, jogado num tabuleiro de 64 casas, é um jogo com o qual nos habituamos desde criança, dada a sua simplicidade. Porém, esta simplicidade é enganosa, na medida em que o movimento igual de todas as peças, obriga a um grande exercício de imaginação e estratégia a fim de se tornar vencedor.

Coloco, a seguir, as regras oficiais do jogo de damas, hoje internacionalmente aceitas:

Regras do Jogo de Damas

Tabuleiro de 64 casas

A partida se desenvolve sobre um tabuleiro quadriculado, com 64 casas, sendo que as casas são de cores diferentes, colocadas intercaladamente. O tabuleiro será colocado com a casa escura da primeira fileira a esquerda. Os jogadores sentam-se em posições opostas, de frente para o tabuleiro. Cada jogador tem 12 peças da mesma cor, cor essa diferente das peças do adversário. Essas peças ocupam as casas escuras das três primeiras fileiras, a partir da posição de cada jogador.

As peças movimentam-se exclusivamente sobre as casas escuras, uma casa por vez. A exceção é justamente a tomada de uma peça do adversário, quando então a peça de um jogador salta sobre a peça do adversário, vindo a ocupar a casa vazia imediatamente após a peça pulada. Esta peça é então excluída do jogo.

O movimento de tomada pode ser seqüencial, isto é, havendo possibilidade, diversas peças podem ser tomadas no mesmo movimento. A tomada é obrigatória, a não ser que haja duas possibilidades distintas, quando então o jogador poderá optar por tomar uma ou outra peça. Mas a tomada será obrigatória sempre que uma situação permitir a tomada de um numero maior de peças (a chamada "Lei da Maioria").

As peças movimentam-se sempre para frente, exceto quando para realizar uma tomada, quando é permitido o movimento para trás.

Ao atingir a primeira fileira do lado adversário, uma peça é promovida a "dama". É a chamada "coroação". Para diferenciar a dama das demais peças, sobre ela será colocada outra peça. A dama move-se livremente, em linha reta, quantas casas quiser. Porém, para tomar uma peça adversária, é obrigada a parar na casa vazia subseqüente àquela. Se a peça atingir a última fileira durante uma tomada em série, e for prosseguir tomando outra peças, ela NÃO será promovida a Dama. Isto só ocorre se a peça terminar o movimento na ultima fileira.

Considera-se uma partida empatada, quando tiverem sido jogados 20 lances sucessivos, sem que haja tomado de pedra, ou, após uma mesma posição apresentar-se por três vezes, com o mesmo jogador.

Vence a partida aquele que tomar todas as peças do adversário.

Tabuleiro de 100 casas

As regras são praticamente as mesmas do jogo no tabuleiro de 64 casas. As diferenças ficam, obviamente, por conta do tabuleiro, maior, sendo que os jogadores iniciam a partida com 20 peças cada, ocupando as 4 primeiras fileira, 5 peças por fileira.

As condições de empate são: 25 lances sucessivos, sem a tomada de peças; se não existirem mais de três damas, ou duas damas e uma peça, ou uma dama e duas peças contra uma dama, o empate ocorrerá após 16 movimentos; no caso de duas damas contra uma, uma dama e uma pedra contra uma dama ou uma dama contra dama, o empate ocorrerá após 5 movimentos.

Variantes do Jogo de Damas

O jogo de damas, difundido que foi por todo o mundo, acabou por receber alterações, dependendo da região em que é jogado. Também foram feitas modificações nas regras, visando dinamizar o jogo. A seguir, algumas variantes do jogo.

Damas Diagonais

Nesta variante, o tabuleiro é colocado diagonalmente entre os jogadores. As 12 peças são colocadas nas casas claras do tabuleiro. Obviamente, o primeiro movimento sempre oferecerá ao adversário uma peça para ser tomada. Mas no mais, o jogo se desenvolve como o jogo de damas normal.

Outra diferença é que as casas de "coroação" são aquelas marcadas com um "X",

Outra possibilidade das damas diagonais, é o jogo com 9 peças para cada lado, existindo tão somente três casas para coroação (marcadas com um "x").

Damas Italianas

As regras são as mesmas das Damas tradicionais, com as seguintes mudanças: o tabuleiro é colocado de modo a ficar uma casa branca a esquerda; as peças não podem tomar a Dama; se um jogador não tomar uma peça quando for possível fazê-lo, perde o jogo; e quando houver mais de uma opção para tomada de peças, deverá optar o jogador por tomar a peça mais valiosa, isto é, a Dama.

Damas Inglesas

Mesmas regras das Damas tradicionais, excetuando-se o fato do jogador poder optar por capturar qualquer peça e não fazer obrigatoriamente a jogada que o permita tomar o maior número de peças.

Damas Russas

As únicas alterações com relação as regras oficiais, são o fato de a tomada não ser obrigatória e o fato de, no caso de uma tomada em série, se a peça passar pela ultima fileira, será promovida a Dama e continuará a jogada já como Dama.

Perde-Ganha

Variante que me parece absolutamente hilária: as regras são as mesmas do jogo oficial mas, nesta variante, aquele que ficar sem peças é quem ganha. O jogador, portanto, deve oferecer suas peças ao adversário, o mais rápido possível, de modo a ficar sem peças.

DAMMA

Uma outra variante que me pareceu interessante é o jogo "DAMMA".

Originário de alguma região do Sahara, o jogo é parecido com o jogo de damas, tanto por ser jogado sobre um tabuleiro, como por ser jogado por duas pessoas, além do fato de uma peça poder ser promovida, como ocorre no jogo de damas.

Utiliza-se um tabuleiro de 5x5 casas e 12 peças para cada jogador. A posição inicial do jogo é a retratada no desenho ao lado. Caso não se tenha o tabuleiro no tamanho exato, basta utilizar-se de um tabuleiro normal de damas ou xadrez, "demarcando" uma área menor para o jogo, desprezando-se as cores das casas.

As brancas iniciam o jogo. Todas as peças movem-se uma única casa por vez, alternadamente.

As peças movimentam-se em todos os sentido, isto é, horizontalmente, verticalmente e diagonalmente.

Uma peça que atinja a quinta fileira do tabuleiro, será promovida a "damma" e passará a poder movimentar-se quantas casas o jogador quiser. Como na dama normal, para ser diferenciada coloca-se outra peça sobre aquela que foi promovida.

A captura de peças ocorre na mesma maneira que no jogo de damas, isto é, saltando-se sobre uma peça adversária. A damma pode capturar uma peça que não esteja numa casa adjacente a sua. Mas a casa seguinte a peça a ser tomada deve, obrigatoriamente estar vazia. A damma não pode saltar sobre duas peças. As peças só capturam outras que estejam na casa adjacente. É possível a captura em série de peças, desde que existam casa vazias adjacentes as casa que vão ser tomadas.

A tomada não é obrigatória (ao contrário da dama). Mas em caso de não tomada, é possivel ao adversário aplicar a punição de retirar a peça de seu oponente que faria a tomada. É o "assopro". Se houver duas possibilidade de tomada, o adversário deverá escolher somente uma para "assoprar".

A diferença básica com relação a dama é que o "assopro" se constitui numa jogada, isto é, se o adversário optar por "assoprar", ele não pode jogar, passando a vez para seu oponente. Se um jogador optar por "assoprar" uma peça, tendo a possibilidade de, na mesma jogada, tomar uma do adversário, não pode ele ser punido com o "assopro".

Ganha quem tomar todas as peças do adversário. E como no xadrez, um jogador que se sentir perdido, pode abandonar a partida.

Origem

A origem do jogo de damas é desconhecida. Pinturas e tabuleiros encontrados em túmos do antigo Egito, além de outros achados arqueológicos em diversos lugares do mundo, nos dão conta da existência de jogos bem semelhantes ao atual Jogo de Damas. Não existem, no entanto, indícios seguros que nos possam elucidar onde e quando ele surgiu.

No século XVI foram editados na Espanha os primeiros livros de que se tem notícia, contendo elementos teóricos já bastante desenvolvidos. Embora não exista nenhum exemplar, conhecido apenas por citação de outros autores, o primeiro livro editado deve ter sido "El ingénio ó juego de marro, de punto ó damas", de Anton Torquemada, 1547, Espanha. Hoje, estima-se em centenas de milhares os títulos publicados em todo o mundo.

O primeiro campeão mundial, homologado pela Federação Mundial de Jogo de Damas, foi o austríaco Isidore Weiss, em 1985. A Federação Mundial foi fundada em 1948, em Paris, França.

O jogo de damas popularizou-se no mundo em dois tabuleiros: 64 casas, que se joga com 12 pedras de cada lado e 100 casas, que se joga com 20 pedras de cada lado.

Tem-se como certo, considerando sua já grande popularidade na Europa antes da época dos descobrimentos, que o jogo de damas tenha sido introduzido no Brasil pelos primeiros colonizadores.

O jogo de damas, como esporte, teve seu início no Brasil nos idos de 1935 a 1940, pelas mãos de Geraldino Izidoro. Grande parte das provas realizadas naquela época estão registradas no livro "Ciência e Técnica do Jogo de Damas", de autoria de G. Izidoro e J. Cardoso. Maiores detalhes a respeito deste surto damístico podem ser encontrados naquela publicação. O primeiro livro editado no Brasil foi "40 Golpes Clássicos", de autor desconhecido, publicado no Rio de Janeiro, em 1940.

A partir de 1940, a prática do jogo de damas de uma forma organizada, entrou em recesso. Não há registros de movimento damístico até 1954, quando, com o advento do mestre russo W. Bakumenko, um novo surto começou a surgir, no tabuleiro de 64 casas.

Radicado em São Paulo, W. Bakumenko, egresso de uma escola damística evoluída, campeão da URSS em 1927, deu início à criação de um núcleo damístico.

Por sua vez, G. Izidoro, que sempre manteve seu interesse pelo jogo de damas, ao saber da presença de Bakumenko, o procurou. Isto gerou um encontro famoso entre as equipes de São Paulo e Rio de Janeiro, que praticamente marcou o reinício das atividades damísticas no país. Esta prova foi realizada no Rio de Janeiro, no dia 02 de maio de 1954.

Com Bakumenko em São Paulo e G. Izidoro no Rio, o jogo de damas tomou um impulso fabuloso. Bakumenko, alicerçado em sólidos conhecimentos técnicos, incentivou a prática do jogo, principalmente pela publicação semanal de uma coluna damística no jornal "A Gazeta Esportiva". Manteve também outras colunas e incentivou a criação de outras (L. Engels, famoso jogador de xadrez, incentivado pelo mestre, manteve uma seção no jornal "O Estado de São Paulo"). Criou grupos damístico e foi a centelha da criação de muitos outros.

Editou 2 livros: "Jóias do Jogo de Damas" e "Curso das Damas Brasileiras". Bakumenko faleceu em 13 de maio de 1969.

Por sua vez, G. Izidoro, realizando torneios, criando grupos damísticos e incentivando com simultâneas e prêmios a criação de outros, escrevendo diversas colunas em jornais e revistas, fez crescer o interesse pelo esporte no Rio e em todo o país.

Todo este movimento resultou na criação das Federações Estaduais: São Paulo, Rio de Janeiro, Rio Grande do Sul, Espírito Santo e Minas Gerais criaram suas Federações. Em 5 de abril de 1963, na sede do Clube Estrela de Oliveira, à Rua do Gasômetro, na cidade de São Paulo, foi fundada a Federação Paulista de Jogo de Damas, a primeira federação no Brasil.

A década de 60 foi uma época de grande desenvolvimento para o jogo de damas. Em Belo Horizonte, em 1967, foi organizado o maior campeonato de jogo de dams até hoje do Brasil, reunindo 1009 participantes!

O grande obstáculo surgiu para o jogo de damas brasileiro em 1967, quando João Havelange, então presidente da Confederação Brasileira de Desportos, que na época englobava todos os esportes amadores, qualificou o jogo de damas como mera recreação, desfiliando-o da CBD. Foi um atraso irreparável para a modalidade, pois somente em 19/11/1988 (21 anos depois!!), é que o jogo de damas voltou à condição de esporte no Brasil. Foram 21 anos à margem do processo esportivo nacional.

Porém, muito se evoluiu nesses 21 anos. Alguns meses após a desfiliação da CBD, os damistas se reuniram em Niterói e fundaram a Confederação Brasileira de Jogo de Damas, sendo seu primeiro presidente o dr. Murilo Portugal.

E em 1967, aconteceu o I Campeonato Brasileiro de Jogo de Damas (64 casas), em São Pedro D'Aldeia, ficando na primeira colocação o paulista Humberto Olivarbo e o espirito-santense José Carlos Rabelo. Houve um match para decidir otítulo e a vitória coube a José Carlos Rabelo, que se tornou o primeiro campeão brasileiro individual.

Regras do Jogo de Damas

1. DO JOGO E DOS JOGADORES

1.1. O Jogo de Damas é um desporto mental, praticado entre duas pessoas.
1.2.
Por definição, essas pessoas são os jogadores

2. DO MATERIAL

2.1. O Jogo de Damas joga-se num tabuleiro quadrado, dividido em 100 casas iguais, alternadamente claras e escuras.
2.2.
Joga-se nas casas escuras, denominadas casas ativas.
2.3.
As linhas oblíquas formadas pelas casas escuras são as diagonais, num total de 17. A mais longa das diagonais, ao todo com 10 casas e que une os dois cantos do tabuleiro, denomina-se grande diagonal.
2.4
. Coloca-se o tabuleiro entre os jogadores, de modo que a grande diagonal comece à esquerda de cada jogador, por consequência, a primeira casa à esquerda de cada jogador é escura.

2.5. O tabuleiro assim colocado comporta as seguintes denominações:

2.5.1. Bases: Lados do tabuleiro face aos jogadores ou travessas de coroação.
2.5.2. Tabelas:
as colunas laterais.
2.5.3. Travessas:
as linhas horizontais com 5 casas escuras.
2.5.4.
Colunas: as linhas verticais com 5 casas escuras.

2.6. Por convenção, as casas escuras são tacitamente numeradas de 1 a 50 ( notação de Manoury). Essa numeração não será impressa no tabuleiro. Observando o tabuleiro, de frente, a numeração subentendida inicia-se da esquerda para a direita, começando na primeira casa escura da travessa superior e termina na última casa escura da travessa de base inferior (Diagrama 1).

É possível verificar que:

2.6.1. As cinco casas escuras das bases ou travessas de coroação recebem os números de 1 a 5, e de 46 a 50.
2.6.2.
As cinco casas escuras das tabelas, ou primeira e última colunas, recebem, à esquerda, os números 6, 16, 26, 36 e 46, e à direita, os números 5, 15, 25, 35 e 45.
2.6.3.
As casas escuras extremas da grande diagonal denominam-se ângulos do tabuleiro.

2.7. O Jogo de Damas Internacionais joga-se com 20 pedras brancas ou claras, e 20 pedras pretas ou escuras.

2.8. Antes do início da partida as 20 pedras pretas ocupam as casas de 1 a 20 , cabendo às pedras brancas as casas de 31 a 50. As casas de 21 a 30 ficarão livres (Diagrama 2)

3. DO MOVIMENTO DAS PEÇAS

3.1. Peça é a denominação genérica de pedra e de dama.
3.2.
Conforme sejam pedra ou dama, as peças movimentam-se e tomam deforma diversa. O deslocamento de uma peça de uma casa para outra denomina-se "lance".
3.3.
O primeiro lance é sempre de iniciativa do condutor das brancas. Os jogadores jogam, alternadamente, com as próprias peças, um lance de cada vez.
3.4.
A pedra desloca-se obrigatoriamente para a frente, em diagonal, da casa onde permanece para uma casa livre da travessa seguinte.
3.5.
A pedra que atingiu a travessa de coroação e ali permaneceu no final do lance, é promovida a dama. Assinala-se a coroação da pedra sobrepondo-se-lhe uma outra pedra da mesma cor.
3.6
. É recomendável que o adversário materialize essa coroação.
3.7.
A pedra promovida a dama conserva essa qualidade, mas não pode mover-se sem ser coroada.
3.8.
A dama recém coroada deve aguardar que o adversário tenha jogado uma vez, antes de entrar em ação.
3.9.
A dama pode mover-se para a frente e para trás, da casa onde está colocada para qualquer outra, à escolha, na diagonal que ocupa até onde esta estiver livre.
3.10.
Considera-se terminado o movimento da peça quando o jogador a houver largado depois de deslocá-la.
3.11.
Se o jogador que tem o lance toca uma das suas peças jogáveis, fica na obrigação de movê-la.
3.12.
Se a pedra tocada ou em deslocamento não foi ainda solta é permitido colocá-la noutra casa, se isso for possível.
3.13.
O jogador com o lance que desejar dispor corretamente no tabuleiro uma ou mais de suas peças, deve, antes de o fazer, prevenir claramente o adversário com a expresso "AJEITO".

4. DA TOMADA

4.1. A tomada de peças adversárias é obrigatória e tanto se realiza para frente como para trás. Uma tomada completa conta-se como um só lance jogado. É vedado tomar as próprias peças.
4.2.
Se uma pedra entra em contato, diagonalmente, com uma peça adversária, após a qual existe uma casa vazia na mesma diagonal, deve obrigatoriamente saltar a peça e ocupar a casa livre; a peça adversária então é retirada do tabuleiro. Esta operação completa, que tanto pode ser feita para frente como para trás, é a tomada executada pela pedra.
4.3.
Quando a dama e peça adversária estão na mesma diagonal perto ou distante uma da outra e existe atrás da peça adversária pelo menos uma casa vazia na mesma diagonal, a dama deve obrigatoriamente passar por cima da peça adversária e ocupar qualquer casa livre após a peça, à sua escolha. Tal operação é tomada feita pela a dama.
4.4.
Uma tomada deve ser executada claramente e na ordem devida. A falta de indicação clara da tomada equivale a uma incorreção que deve ser retificada a pedido do adversário. A tomada considera-se terminada após a retirada da peça ou peças adversárias.
4.5.
Quando uma pedra que capturou se encontra de novo, diagonalmente, em contato com a peça adversária, atrás da qual existe uma casa vazia, ela deve obrigatoriamente saltar essa segunda peça, a seguir uma terceira e assim sucessivamente, ocupando a casa livre após a ultima tomada. As peças adversárias assim capturadas são, após completar o lance, imediatamente retiradas do tabuleiro na ordem ascendente ou descendente da tomada. Esta operação completa é denominada tomada em cadeia executada pela pedra.
4.6.
Quando uma dama, ao tomar, depois do primeiro salto, fica na mesma diagonal, perto ou a distância, de outra pedra adversária existindo atrás desta uma ou mais casas vazias, dama deve obrigatoriamente passar por cima desta segunda peça, depois por cima de uma terceira e assim sucessivamente e ocupar uma casa livre, à escolha, após a última peça capturada. As peças adversárias assim capturadas são, após completar o lance, imediatamente retiradas do tabuleiro na ordem ascendente ou descendente da tomada. Esta operação é a tomada em cadeia executada pela dama.
4.7.
Numa tomada em cadeia é proibido saltar as próprias peças.
4.8.
Numa tomada em cadeia é permitido passar mais de uma vez por uma casa vazia, mas só se pode saltar uma vez a peça adversária.
4.9.
Uma tomada em cadeia deve ser claramente executada, peça por peça, salto por salto, até que se alcance a casa final. A falta de indicação clara de uma tomada equivale a uma incorreção que deve ser retificada a pedido do adversário.4.10. O movimento da peça, durante uma tomada em cadeia, considera-se terminado quando o jogador tiver soltado a peça, seja no final seja no meio do movimento.
4.11.
As peças tomadas só podem ser retiradas do tabuleiro depois da execução completa da tomada em cadeia. A retirada das peças capturadas faz-se logo que terminou o lance e na ordem ascendente ou descendente em que foram saltadas, sem interrupção. A retirada desordenada das peças capturadas equivale a uma incorreção que deve ser retificada a pedido do adversário.
4.12.
Considera-se terminada a retirada das peças quando o jogador retirou a ultima das peças tomadas ou quando parou a execução da operação.
4.13.
A tomada do maior número de peças na tomada em cadeia é obrigatória. Na aplicação desta regra, a dama não confere nenhuma prioridade e não impõe qualquer obrigação. Na tomada, a dama e a pedra ficam em plano de igualdade.
4.14.
Se as peças a tomar, de dois ou vários modos, são em número igual, o jogador tem a liberdade de escolher qualquer dessas possibilidades, seja com pedra seja com dama, numa captura simples ou múltipla.
4.15.
Confirmado o artigo 3.5, a pedra que numa tomada em cadeia apenas passe por uma das casas da travessa de coroação adversária, ao terminar a captura continua sendo pedra.

Seguem-se vários exemplos de tomadas

5. DAS IRREGULARIDADES

5.1. Se durante a partida se verificar que o tabuleiro foi colocado erradamente, considerando o artigo 2.4, a partida deve ser anulada e recomeçada.
5.2.
As disposições do artigo 2.8 devem ser verificadas antes do início da partida. Toda a anomalia verificada durante a partida resolve-se com o artigo 5.4.
5.3.
Toda a peça que esteja numa casa inativa (clara) é inativa podendo, eventualmente, ser recolocada em ação de conformidade com o item 5.4.5.4. Cometida pelo jogador uma das irregularidades seguintes, somente o adversário tem o direito de decidir se a irregularidade deve ser retificada ou mantida.

As irregularidades:

5.4.01. Jogar, na sua vez, dois lances seguidos.
5.4.02.
Fazer movimento irregular de pedra ou dama.
5.4.03.
Tocar uma das suas próprias peças e jogar outra.
5.4.04.
Voltar a trás um lance executado.
5.4.05.
Jogar uma peça do adversário.
5.4.06.
Jogar uma peça quando é possível capturar.
5.4.07.
Retirar do tabuleiro, sem razão de ser, peças do adversário ou próprias.
5.4.08.
Tomar número de peças inferior ou superior ao que a regra determina.5.4.09. Parar antes do término de uma tomada em cadeia ( peça largada ver Artigo 4.10 ).
5.4.10.
Retirar do tabuleiro, irregularmente, uma peça antes que termine a tomada.
5.4.11.
Retirar, depois da captura, número inferior ao de peças tomadas.
5.4.12.
Retirar, depois da captura, peças que não foram tomadas.
5.4.13.
Paralisar a retirada das peças em uma tomada em cadeia.
5.4.14.
Retirar, depois da captura, uma ou mais das suas próprias peças.

5.5. Se, por uma causa acidental, acontecer a modificação ou eliminação da posição em jogo, este fato, constatado nesse momento, não pode ser considerado uma irregularidade.
5.6.
Se um jogador se recusa a submeter-se às regras oficiais do jogo, assiste ao adversário o direito de o fazer cumprir.
5.7.
Todo o lance executado pelo adversário de um jogador que tenha cometido uma irregularidade ou que se recuse a submeter-se às regras oficiais do jogo, equivale à aceitação da situação. Termina, desta forma, o direito a uma retificação.
5.8
. Uma retificação parcial de uma irregularidade ou de uma transgressão não é permitida.

6. DO EMPATE

6.1. A partida é considerada empatada quando a mesma posição se apresenta pela terceira vez cabendo ao mesmo jogador o lance.
6.2.
Verificando-se que durante 25 lances sucessivos foram feitos apenas movimentos de damas, sem tomada ou deslocamento de pedra, a partida é considerada empatada.
6.3.
Se não subsistem mais de três damas, duas damas e uma pedra, uma dama e duas pedras contra uma dama, o final será considerado empatado após transcorridos dez lances no máximo.
6.4.
O final de duas damas, uma dama e uma pedra ou uma dama contra uma dama, é considerado empatado após executado cinco lances no máximo

7. DO RESULTADO

7.1. O desfecho de uma partida comporta dois resultados:

7.1.1. Vitória para um dos parceiros e, por consequência, derrota para outro.
7.1.2.
Empate quando nenhum dos jogadores consegue vencer.

7.2. Ganha o jogador quando o adversário:

7.2.1. Abandona a partida.
7.2.2.
Tendo o lance, não lhe é possível jogar.
7.2.3.
Já perdeu todas as peças.
7.2.4.
Recusa-se a cumprir a regulamentação.

7.3. O empate ocorre quando:

7.3.1. Os parceiros o declaram de comum acordo.
7.3.2.
Por aplicação das disposições do artigo 6.
7.3.3.
Quando nenhum dos jogadores consegue ganhar.

8. DA ANOTAÇÃO

8.1. Subentendendo-se numeradas as casas de 1 a 50, de acordo com o artigo 2.6, é possível anotar os movimentos das peças, lance por lance, tanto das brancas como das pretas, registrando-se a partida inteira.

8.2. A transcrição do movimento deve ser feita da seguinte forma:

8.2.1. O número de casa de partida da peça seguido do número da casa de chegada da peça.
8.2.2.
Esses dois números são seguidos de um hífen (-) para um movimento simples.
8.2.3.
No caso de tomada os números serão separados por um (x).

9. DOS SINAIS CONVENCIONAIS

9.1. Para uma clara expressão são utilizados os seguintes sinais convencionais:

9.1.1. Para indicar um movimento:
9.1.2. Para indicar uma tomada:
x
9.1.3.
Para classificar um lance bem jogado ou forte:
9.1.4.
Para classificar um lance óptimo ou muito forte;
9.1.5.
Para classificar um lance fraco ou mau;
9.1.6
. Para classificar um lance muito fraco ou péssimo.

10. DO CONTROLE DO TEMPO

10.1. Pode convencionar-se que numa partida cada jogador se obrigue a fazer determinado número de lances dentro de um limite de tempo.

10.2. Neste caso os jogadores devem:

10.2.1. Usar um relógio especial para competição.
10.2.2.
Anotar lance após lance, tanto das brancas como das pretas, o desenrolar completo da partida.

10.3. Pode convencionar-se um limite de tempo para a partida inteira.
10.4.
Neste caso é obrigatório o uso de um relógio de competição mas a anotação é dispensada.
10.5.
O uso do relógio é regido pelas regras e regulamentos de competição.

O jogo de damas é praticado em um tabuleiro de 64 casas, claras e escuras. A grande diagonal (escura), deve ficar sempre à esquerda de cada jogador. O objetivo do jogo é imobilizar ou capturar todas as peças do adversário.

O jogo de damas é praticado entre dois parceiros, com 12 pedras brancas de um lado e com 12 pedras pretas de outro lado.

O lance inicial cabe sempre a quem estiver com as peças brancas. Também joga-se dams em um tabuleiro de 100 casas, com 20 pedras para cada lado - Damas Internacional.

A pedra anda só para frente, uma casa de cada vez. Quando a pedra atinge a oitava linha do tabuleiro ela é promovida à dama.

A dama é uma peça de movimentos mais amplos. Ela anda para frente e para trás, quantas casas quiser. A dama não pode saltar uma peça da mesma cor.

A captura é obrigatória.
Não existe sopro.
Duas ou mais peças juntas, na mesma diagonal, não podem ser capturadas.

A pedra captura a dama e a dama captura a pedra. Pedra e dama têm o mesmo valor para capturarem ou serem capturadas.

A pedra e a dama podem capturar tanto para frente como para trás, uma ou mais peças

Se no mesmo lance se apresentar mais de um modo de capturar, é obrigatório executar o lance que capture o maior número de peças (Lei da Maioria).

A pedra que durante o lance de captura de várias peças, apenas passe por qualquer casa de coroação, sem aí parar, não será promovida dama.

Na execução do lance do lance de captura, é permitido passar mais de uma vez pela mesma casa vazia, não é permitido capturar duas vezes a mesma peça.

Na execução do lance de captura, não é permitido capturar a mesma peça mais de uma vez e as peças capturadas não podem ser retiradas do tabuleiro antes de completar o lance de captura.

Empate

Após 20 lances sucessivos de damas, sem captura ou deslocamento de pedra, a partida é declarada empatada.

Finais de:

2 damas contra 2 damas;
2 damas contra uma;
2 damas contra uma dama e uma pedra;
uma dama contra uma dama e uma dama contra uma dama e uma pedra, são declarados empatados após 5 lances.

Lembrando que o texto abaixo é referente a regra oficial, porém com o Damas Master você pode jogar com esta regra, ou não permitir que o peão inicie capturas movendo-se para trás.

DO INÍCIO

O tabuleiro coloca-se de forma que a casa escura do canto do tabuleiro fique esquerda do jogador (diagrama abaixo).

No início da partida, as pedras são colocadas nas casas escuras, nas primeiras travessas do lado de cada jogador (diagrama abaixo).

DO MOVIMENTO

A pedra anda só para frente, em diagonal, uma casa de cada vez. A dama desloca-se para frente e para trás quantas casas quiser nas diagonais onde estiver.

DA TOMADA

A tomada é obrigatória.

A pedra toma tanto para frente quanto para trás.(Isto pode ser configurado na tela Novo Jogo do Damas Master conforme a sua preferência)

A tomada denomina-se simples se toma apenas uma peça e em cadeia se captura mais de uma peça no mesmo lance.

Se no mesmo lance existir mais de uma forma de tomar, é obrigatório obedecer "Lei da Maioria", ou seja, fazer o lance que tome o maior número de peças (diagrama abaixo).

Numa tomada em cadeia, a peça pode passar mais de uma vez pela mesma casa vazia, mas é proibido tomar a mesma peça mais de uma vez (diagrama abaixo).

A pedra e a dama têm o mesmo valor para tomar ou ser tomada (diagrama abaixo).

DA COROAÇÃO

A pedra que chegar à última travessa será coroada dama. A coroação é assinalada colocando-se sobre a pedra coroada outra pedra da mesma cor. Não será coroada a pedra que, numa tomada, apenas passe pela travessa de coroação.

DA VITÓRIA

Ganha a partida o jogador que capturar todas as peças adversárias ou as deixar sem movimento possível.

A partida é considerada ganha quando o adversário abandona ou se recusa a cumprir o regulamento.

DO EMPATE

Ocorrerá o empate se tiverem sido jogados 20 lances sucessivos só de damas sem que haja tomada ou movimento de pedra.

Fonte: www.geocities.com/www.jogos.antigos.nom.br/www.idamas.com.br

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