A esgrima tem as seguintes armas:
Florete
Espada
Sabre
O equipamento de proteção para cada arma é o mesmo:
Jaqueta branca acolchoada de manga comprida: a jaqueta é justa e forrada de kevlar, com colarinho alto e uma dobra externa, fechando do lado oposto da mão armada. Normalmente vai até abaixo da virilha;
Protetor de axilas: fica sob o braço da jaqueta que maneja a arma;
Protetor de seios: sintético, usado sob a roupa ;
Luva branca: a luva cobre cerca da metade do antebraço com proteção extra no dorso da mão que manuseia a arma para protegê-la. A outra mão não necessita usá-la;
Máscara de tela metálica: a máscara protege a cabeça. O rosto e possui uma aba acolchoada que cobre o pescoço. A máscara pode suportar até 1600 newtons de pressão, de acordo com a sua especificação;
Calças brancas: com meiões brancos ou calças até a altura do tornozelo;
Calçados para esgrima: os calçados oferecem suporte extra dentro da sola (opcional).

O equipamento para um competidor: jaqueta, máscara, luva, florete elétrico e fio de corpo
Os esgrimistas competem em espaço retangular que mede entre 1, 50 a 2,00 de largura por 14,00 de comprimento e mais 2,00 de recuo de cada lado final, popularmente chamada de pista. Cada esgrimista tem um fio ligado a ele, conectado a uma enroladeira em cada lado da pista.
Cada fio é parte de uma enroladeira e está conectado ao marcador de pontos. O aparelho, por sua vez, fica sobre uma mesa na parte externa da metade da pista, junto aos mesários que anotam os pontos. O aparelho tem quatro luzes (1 branca e 1 colorida para cada esgrimista).
Do outro lado da pista está o árbitro. Ele verifica se todo o equipamento está especificado, supervisiona o combate, inicia e pára a ação, dá a frase de armas da ação, marca pontos e penaliza as faltas.
A partida de esgrima dura o total estipulado pelo tipo de campeonato, e é disputada até um competidor marcar os pontos necessários ou até o tempo acabar. Em caso de empate, a jogada continua até o desempate acontecer. Abaixo desenho da pista.

A - Mesário e Aparelho C - Linha de Centro G - Linha de Início de Combate E - Fim da Pista R - Recuo
Mede cerca de 88,9 cm de comprimento e pesa menos que 45 kg. É uma arma de pontos, significando que apenas a ponta da lâmina pode marcar um toque válido. A área de ataque para o florete é o torso (a área coberta pela jaqueta metálica), e não inclui a máscara nem os braços. Qualquer toque efetuado fora da área válida (fora da jaqueta metálica) não é válido. O florete é também uma arma de "contra-ataque":
Um esgrimista faz um movimento de ataque, lançando a sua conta na direção do outro esgrimista numa distância possível para um golpe e antes do adversário. Ele se torna o atacante e dá precedência às suas ações (contra-ataque). A defesa deve cessar a ameaça bloqueando ou parando (retira o contra-ataque) antes que avance novamente;
Oavanço tem seu contra-ataque até que o atacante inicial defenda a si mesmo;
Ociclo continua até que o toque seja marcado;
Oponto é dado pelo árbitro que acompanha a rodada apenas em dois casos: se o toque atinge o alvo ou se o atacante faz o contra-ataque, pára e responde.
Para a pontuação eletrônica, o floretista deve ter uma vestimenta metálica no torso (jubeto), umflorete elétrico e um fio de corpo. O jubeto é usado sobre a jaqueta e cobre o alvo. O florete elétrico tem um botão na extremidade com três fios (A, B, C) que vão pela lâmina até o conector atrás do copo da arma: a parte redonda e prateada do florete que protege a mão. O fio de corpo conecta o florete e o jubeto até a enroladeira. Além disso, a extensão sobre a qual os esgrimistas estão é coberta por uma rede metálica chamada pista, que é aterrada.

A ponta do florete elétrico e a conexão elétrica sob o copo são parte de um sistema de marcação eletrônica da esgrima. Note que o entorno da ponteira e o punho sâo "isolados"
Para o florete há um circuito elétrico fechado estabelecido pelo sistema, aberto quando é feito o toque (a ponteira do florete é acionada). Quando o toque acontece, uma campainha sinaliza e uma luz acende do lado do esgrimista que foi tocado. A ponteira deve ser pressionada a 0.5 newton de força ou superior.
Ele é testado antes do início do combate, colocando um peso de 500 gramas na ponta do florete de cada esgrimista para verificar se acende a luz no aparelho. O fio A do florete é conectado com o jubeto, o B é o "fio principal" e o fio C é corrente de retorno. A pista e o copo são eletricamente conectadas. Quando o florete (B) toca alguma coisa, as seguintes situações podem acontecer:
B toca a pista (chão) ou o copo do adversário: nada acontece, jogo continua;
B toca o jubeto do opositor (A): uma luz colorida acende indicando um toque em área válida;
B toca a parte fora do jubeto (não válida) do opositor (C): uma luz branca acende indicando um toque fora do alvo;
B toca a parte não-válida (C) e então toca a área válida do opositor (A) numa fração (1/20) de segundo: ambas as luzes acendem indicando que um acerto fora do alvo aconteceu antes de um acerto válido. Toque não válido.
Depois de parar o combate (comando de voz "auto"), o árbitro reconta a última série de movimentos (frase de armas), determina qual esgrimista tem a preferência da ação e destina o ponto. Normalmente, a luz acende em ambos jogadores (toques simultâneos). O árbitro deve organizar a ação, determinar se cada jogador tem o direito à preferência da ação e marca o ponto se o toque for em área válida.
No florete, nenhum ponto é dado se ambos os jogadores fazem toques válidos simultâneos. Uma vez que os pontos foram dados, o árbitro pede para que os esgrimistas voltem às posições iniciais e continua a ação. Se nenhum ponto foi dado (por exemplo, se houve um toque fora do alvo), o combate reinicia no local da pista onde a ação ocorreu.