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Regulamento do Esgrima

Em primeiro lugar, os adversários se cumprimentem ao entrarem na pista. O movimento é feito rapidamente com as armas, antes de colocarem as máscaras.

Cada esgrimista na pista cumprimenta o adversário, o árbitro e os assistentes; em seguida colocam suas máscaras.

É proibido homens competirem com mulheres e as disputas podem ser individuais ou por equipes.

No florete vale tocar com a ponta da arma apenas no tronco do adversário (frente e costas) e na região ventral.

Na espada vale tocar com a ponta da arma em qualquer parte do corpo. No sabre vale tocar com a ponta e com o corte ou contra-corte da lâmina da arma.

A região que deve ser atingida fica da cintura para cima, incluindo braços e excluindo as mãos.

No florete e no sabre, existe o chamado "direito de passagem" ou "frase d'arma". Quem começa o ataque tem prioridade de ganhar o ponto se houver toque simultâneo.

Se errar o ataque ou se o adversário conseguir se defender antes da resposta, a vantagem passa para o adversário.

No caso de acontecer toques simultâneos sem prioridade, ninguém pontua. Na espada, que não existe frase d'armas, em caso de toque simultâneo, ambos os adversários ganham um ponto.

Se houver empate num combate de espada, é normal dar aos jogadores alguns minutos para descansar antes que se continue o combate para o toque de desempate. Em raras ocasiões, quando continua se dando a situação de empate, é possível que haja um sorteio que eleja o vencedor.

Nas competições, na etapa classificatória são necessários cinco toques ou três minutos para se vencer. Na etapa eliminatória são precisos quinze toques ou nove minutos. Essas normas podem ser flexíveis dependendo do nível territorial da competição e do órgão responsável.

Os esgrimistas em um combate mudo ou não-elétrico (sem equipamentos eletrônicos) são observados por um árbitro e quatro auxiliares.

Em duplas, estes auxiliares ficam a dois passos atrás de cada jogador, nos dois lados da pista e observam se há toque ou não no esgrimista adversário. Eventualmente, nos casos de dúvida do árbitro, os auxiliares são convocados a uma votação para verificar se houve pontuação ou não.

O árbitro pergunta se houve determinada situação e os árbitros podem responder "sim", "não" ou "abstenção".

Se um dos jogadores perder a sua arma durante o combate, a seguinte regra se aplica:

Se a perda da arma ocorrer durante o mesmo movimento de ataque do adversário e este conseguir efetuar o toque no oponente desarmado, o toque será válido; mas o movimento de ataque tem que ser contíguo com o da perda d'arma do adversário.

Se a perda d'arma ocorrer e o adversário não conseguir terminar o ataque no mesmo movimento, a ética chama para o adversário esperar o oponente recuperar sua arma.

O combate é pausado e o árbitro então resumirá o jogo assim que todos estiverem prontos ao comando de "en guard." Os esgrimistas poderão responder que estão prontos pela simples posição de combate, ou caso ao contrário podem sapatear com um pé na pista para pedir mais tempo.

Fonte: www.olimpiadas.etc.br

Regulamento do Esgrima

Os combates são realizados em uma pista retangular metalizada devidamente aterrada de 14m de comprimento e mais 1,5m a 2,00m de recuo de cada lado por 1,50m a 2,00m de largura.

Cada esgrimista tem um fio ligado a ele, conectado em sua arma numa extremidade e no aparelho marcador de pontos na outra extremidade.

Este marcador fica instalado na parte central da área de combate e possui 4 luzes(1 branca e 1 colorida) para cada esgrimista.

Antes do início da competição, os equipamentos são inspecionados e qualquer irregularidade com o equipamento terá que ser substituído por outro, por isso sempre se deve levar equipamento extra.

Nas competições oficiais, as disputas são realizadas com atletas de mesmo sexo, individual e por equipes.

Se um atleta sair da pista de maneira proposital, der as costas a ele, usar a mão desarmada ou conduta anti-desportiva, poderá ser advertido com cartão amarelo, na reincidência de alguma penalidade recebe o cartão vermelho, beneficiando o adversário com 1(um) ponto e até mesmo receber o cartão preto sendo excluído da competição.

Os atletas deverão estar ligados por um fio de corpo conectando suas armas ao placar eletrônico, no caso do florete o colete metálico também deverá estar conectado e no sabre além da jaqueta a máscara deverá estar conectada.

Cada arma da esgrima possui uma área específica de pontuação:

Florete – O toque só é válido se for executado acima da cintura (frente, laterais e nas costas) não incluso os braços e máscara e com a ponta da arma, para isso existe uma peça metálica achatada na ponta do florete com uma mola que quando comprimida com uma pressão superior a 500 gramas, é emitido um contato elétrico ao placar que por sua vez acenderá uma luz colorida (habitualmente verde e/ou vermelha) se o toque for válido (para isso os esgrimistas vestem um colete metálico) ou uma luz branca quando o toque for dado em área não válida, ou seja, fora do colete metálico.

No caso de toque for feito de forma simultânea, o ponto vai para quem iniciar o ataque primeiro, em caso de defesa do adversário que chamamos de “parada” ou não haver o toque por parte de quem atacou primeiro, a preferência de pontuação passa a ser do oponente casa haja um novo toque simultâneo e assim por diante.
Nota: A luz branca e a colorida poderão acender simultaneamente nesta ordem considerando toque não válido, o contrário não ocorre.

Sabre - O toque só é válido se for executado acima da cintura (frente, laterais e nas costas) incluindo os braços e em qualquer parte da máscara metálica, com a ponta da arma ou de corte (com a lateral da lâmina), basta encostar com a lâmina na área de pontuação, para acender a luz colorida, se o toque for válido (para isso os esgrimistas vestem uma jaqueta metálica) ou uma luz branca quando o toque for dado em área não válida, ou seja, fora da jaqueta metálica. No caso de toque for feito de forma simultânea, segue a regra do florete.

Nota: O sistema do marcador eletrônico é o mesmo do florete, as mãos são consideradas zonas não válidas.

Espada – O toque é válido em qualquer parte do corpo do oponente com a ponta da arma somente similar a do florete, mas com pressão superior a 750 gramas, acionando o placar que por sua vez acenderá somente a luz colorida. Na espada o toque simultâneo é considerado ponto para ambos.
Nota: A pista de competição e o copo das armas (florete, sabre e espada) possuem aterramentos, portanto na modalidade de espada os confrontos são mais dinâmicos, pois, a luz branca que interrompe os combates das outras armas, nesta modalidade não acende.

As competições de esgrima são disputadas em duas fases distintas:

Classificatória: chamada de “poules”, onde os esgrimistas, como são chamados os praticantes da modalidade, são divididos em grupos (baseando-se no ranking) e todos jogam entre si dentro do grupo em combates de até 5(cinco) pontos ou no tempo de 3(três) minutos(o que ocorrer primeiro), neste caso ganha quem tiver mais pontos;

Nota: Para determinar a ordem de classificação nesta fase, é levado em consideração o número de vitórias e o saldo de pontos.

Eliminatórias: Onde é feita uma nova chave onde o melhor colocado nas “poules” joga com o último colocado, o segundo com o penúltimo e assim sucessivamente. As eliminatórias são disputadas em combates de 15(quinze) pontos e em até três tempos de 3(três) minutos(o que ocorrer primeiro), com 1(um) minuto de intervalo entre eles e somente os vencedores vão avançando até que se defina quem são os campeões, caso o combate termine empatado, será feito mais 1(um) minuto de disputa e o primeiro que pontuar será declarado o vencedor.

Fonte: www.clicksports.com.br

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