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Regras do Flagbol

REGRAS DO FLAGBOL 5 X5

Nesta modalidade não existe contato físico e os bloqueios não são permitidos.

O lançamento da moeda determina a primeira posse de bola. Os perdedores escolhem o lado do campo.

Os perdedores do lançamento da moeda terão a posse de bola no começo do 2º período de jogo na linha de 5 jardas de seu próprio campo.

O time ofensivo tem a posse de bola na linha de 5 jardas do seu próprio campo e possui 3 tentativas para cruzar a linha de meio campo. Uma vez ultrapassada a linha de meio campo, a equipe terá mais 3 tentativas para marcar um touchdown.

Se o time ofensivo falhar e não conquistar o touchdown, a posse de bola é trocada e a nova equipe ofensiva recomeçará na linha de 5 jardas de seu próprio campo. Automática primeira tentativa por meio de uma falta também concederá mais 3 tentativas, tanto para cruzar o meio de campo como para marcar um touchdown.

Se o time ofensivo não conseguir cruzar o meio de campo, a posse de bola é trocada e a nova ofensiva recomeçará a partir da linha de 5 jardas de seu próprio campo.

Todas as trocas de posse de bola, exceto as interceptações, recomeçam na linha de 5 jardas do time ofensivo.

Os times trocam de lado após 20 minutos.

Jogadores

Os times consistem em até 10 jogadores (5 no campo e 5 na reserva)

Os times podem jogar com no mínimo 4 jogadores.

Menos de quatro jogadores a equipe é considerada perdedora.

Tempo de jogo/Prorrogação

A partida tem a duração de 40 minutos, dividida em dois tempos de 20 minutos cada.

Em caso de empate será disputada uma prorrogação, respeitando-se um período de intervalo de 2 minutos para o início da prorrogação.

O lançamento da moeda determina a primeira posse de bola da prorrogação. O vencedor do lançamento da moeda inicia com a posse de bola na linha de 5 jardas de seu próprio campo. As equipes jogarão até que haja um touchdown. Não haverá pedidos de tempo durante a prorrogação.

Cada time tem 30 segundos para realizar o snap quando a jogada é paralisada.

Cada time possui dois pedidos de tempo de 60 segundos em cada período de jogo, que não podem ser transferidos para o segundo tempo de jogo, bem como, para a prorrogação.

Os árbitros podem parar o cronômetro durante as suas descrições.

O cronômetro será parado para avisar as equipes de que restam dois minutos para o final da partida no segundo tempo. Não haverá mais pedidos de tempo.

Período entre os tempos - o tempo será de 2 minutos.

Pontuação

Touchdown: 6 pontos

Ponto extra: 1 ponto (5 jardas)

Ponto extra: 2 pontos (12 jardas)

Safety: 2 pontos

Interceptação de ponto extra: 2 pontos mais a posse de bola na linha de 5 jardas do seu próprio campo.

Corridas

O central é o jogador que dá a bola ao armador (lançador) via snap.

O central não pode receber uma entrega de bola direta do armador, para realizar uma jogada.

O armador será o jogador que recebe a bola diretamente do snap.

O armador não pode correr com a bola ultrapassando a linha de scrimmage.

O ataque pode realizar múltiplas entregas diretas de bola, antes da linha de scrimmage.

Lançamento ou passe por baixo, ambos para frente e antes da linha de scrimmage são permitidos e são jogadas de corridas.

"Zonas sem corridas", estão localizadas a 5 jardas na frente de cada end zone e de ambos os lados do meio de campo. Quando a bola estiver dentro da linha de 5 jardas os jogadores deverão estar dentro da end zone ( área de tochdown) ou além do meio de campo para receber do passe.

O jogador que receber uma entrega de bola ou um passe lateral pode correr com a bola ultrapassando a linha de scrimmage.

Uma bola que é passada lateralmente, entregue ou feita de conta que é entregue, todos os jogadores da defesa podem cruzar a linha de scrimmage e correr na direção deste que está com a bola. Contudo deve-se esperar um dos lances citados ser executado. Caso contrário será interpretada como ataque ao armador antes das 7 jardas regulamentares.

Giros são permitidos, desde que o jogador não deixe os pés na direção da defesa (sem mergulhos)

A bola é colocada na posição dos pés quando a flag é puxada.

Recebimentos

Todos os jogadores estão aptos a receberem passes (inclusive o armador se entregar a bola ou executar um passe lateral antes da linha de scrimmage).

Ao central é permitido receber a bola somente estando a frente da linha de scrimmage, portanto, após ter realizado o snap ele não pode retornar para trás da linha de scrimmage e receber uma entrega de bola.

Só um jogador pode se movimentar lateralmente antes do snap.

O jogador deve ter pelo menos um pé em contato com o solo, para que a recepção seja validada.

Passes

Somente os jogadores que partirem a uma distância de 7 jardas da linha de scrimmage poderão correr em direção ao armador.

O armador (lançador) possui 7 segundos para efetuar o passe. Se não ocorrer o passe, a jogada é paralisada, perda da tentativa e a jogada será recomeçada com menos 5 jardas da linha de scrimmage anterior. Uma bola entregue, lançada, fingida ter sido passada, a regra dos 7 segundos para o lançamento não mais estará vigorando.

Nas interceptações troca-se a posse de bola.

As interceptações podem ser retornadas pela defesa.

As interceptações que ocorrerem dentro da end zone serão iniciadas a partir da linha de 5 jardas da equipe de posse da bola.

Quando uma bola interceptada é carregada para fora da end zone, e a jogada é morta posteriormente. O snap deverá ser executado pela equipe que fez a interceptação, no exato local onde a jogada foi interrompida.

Caso uma bola que tenha sido carregada para fora da end zone retorne a ela novamente, e a jogada seja interrompida, puxada da flag por exemplo, isso acarretará num safety.

Bolas Mortas

No snap a bola deve ser passada por entre as pernas do central, para se iniciar uma jogada.

As substituições somente poderão ser realizadas quando a bola estivar morta.

A jogada é morta quando

Um árbitro assoprar seu apito.

A flag for puxada do jogador em posse de bola.

Pontos conquistados.

Quando parte da bola mesmo que segura pelas mãos tocar o solo.

Quando os joelhos do jogador em posse da bola tocarem o solo.

A flag de quem estiver com a bola cair. Sendo que a bola será colocada no local onde caiu a flag.

Se a flag de um jogador cair, este não poderá receber passes.

Nota: Se a bola cair no chão, ela não poderá ser recuperada por nenhuma das equipes e deverá ser colocada no local da queda da mão do jogador.

Corridas ao Armador

Todos os jogadores que forem correr em direção ao armador devem estar no mínimo a 7 jardas da linha de scrimmage quando do snap da bola. Vários jogadores podem correr ao armador. Jogadores que não correm ao armador podem defender a linha de scrimmage. Uma vez que a bola é entregue, a regra das 7 jardas não estará vigorando e todos os jogadores podem ir para trás da linha de scrimmage. Uma marca especial ou um dos árbitros designará as 7 jardas de distancia da linha de scrimmage

Relembrando: BLOQUEIOS OU EMPURRÕES NÃO SÃO PERMITIDOS.

Espírito esportivo/Atitudes antidesportivas:

Se o árbitro observar atos de flagrante contato, empurrões, cotoveladas, bloqueios ou qualquer atitude antidesportiva, o jogo será interrompido e o jogador será excluído do jogo bem como do campeonato.

Palavrões são ilegais. Os árbitros determinam quando o linguajar é ofensivo. (quando forem utilizados palavrões aos árbitros, jogadores, times ou espectadores)

Se palavrões estiverem ocorrendo, o arbitro dará um aviso. Se continuar, o jogador será excluído da partida.

Penalidades:

Todas as penalidades de 5 jardas e perda de tentativa devem ser comunicadas.

Todas as penalidades são declinadas.

Defesa

Fora de posição (Offsides) - 5 jardas e automática primeira tentativa

Faltas de substituições - 5 jardas e automática primeira tentativa (jogador entra e toca na bola ou 6 jogadores em campo).

Sinalização para confundir (sinais para distrair / simulando sinais ofensivos antes do snap)- 5 jardas e automática primeira tentativa.

Interferência com o oponente ou bola no snap - 5 jardas e automática primeira tentativa .

Corrida ilegal - 5 jardas e automática primeira tentativa. (iniciar a corrida dentro da marca de 7jardas)

Interferência - 5 jardas e automática primeira tentativa

Contato ilegal - 5 jardas e automática primeira tentativa, ex: envolver, bloquear, etc.

Puxada ilegal da flag - 5 jardas e automática primeira tentativa. antes do recebedor ter a posse de bola.

Ataque

Proteger a flag - 5 jardas e perda da tentativa .

Atraso de jogo - 5 jardas e perda da tentativa.

Faltas de substituição - 5 jardas e perda da tentativa.

Movimentação ilegal - 5 jardas e perda da tentativa. (mais de um jogador se movimentando antes do snap)

Saída falsa - 5 jardas e perda da tentativa.

Snap ilegal - 5 jardas e perda da tentativa.

Segurar - 5 jardas e perda da tentativa.

Jogadores que pularam para fora do campo - 5 jardas e perda da tentativa (jogadores que saíram de campo pulando não podem retornar e pegar a bola)

Passe ilegal para o ataque - 5 jardas e perda da tentativa (segundo passe para frente ou após a bola já ter cruzado a linha de scrimmage)

Interferência do atacante no passe - 5 jardas e perda da tentativa. (contato ilegal, puxada no defensor para fora da jogada)

Os árbitros determinam o contato acidental podendo resultar numa jogada normal.

Somente o capitão do time pode se dirigir ao árbitro.

As partidas não podem terminar numa falta da defesa, a menos que o time de ataque desista da falta.

Nota: Não existem chutes, nem bloqueios são permitidos.

Adaptações

Quando praticado em campos de medidas menores (exemplo:quadra poliesportiva) as penalidades podem ser de 3 jardas.

Terminologia

Touchdown – pontuação máxima

Safety- quando um ofensivo encontra-se com a bola dentro de sua endzone e algum defensivo remove sua flag (2 pontos).

Scrimmage- linha inicial de uma tentativa.

Endzone- zona de pontuação.

Offside- fora de jogo.

Snap- quando o central passa a bola para o armador por entre as pernas.

Fonte: www.flagbol.cjb.net

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