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Fotorrealismo

O FOTORREALISMO NO DESIGN DIGITAL TRIDIMENSIONAL

O Fotorrealismo é um termo utilizado para um estilo artístico, que abrange áreas como pintura e escultura, e tem como base uma nova perspectiva do Realismo na arte contemporânea, no diário, no ambiente urbano. A representação acurada de detalhes visuais e a imperfeição existente em suas obras são características desta tendência, que formam um instigante paradoxo na representação perfeita de fatos imperfeitos. E qual seria uma base fiel senão a fotografia, arte de escrever e moldar com a luz, elemento fundamental na natureza? Como observou Darbon (1998, p. 103): “À primeira vista, o que há de mais realista senão uma fotografia?”. Portanto, o trabalho de qualquer artista fotorrealista se divide em três etapas: A busca de referências visuais no cotidiano, o registro pelas lentes de uma câmera e a releitura por suas ferramentas artísticas.

Bürdek (2006, p. 11) encara o Design de maneira exploratória, aquilo que instiga as pessoas, que “(...) espera ser lido, ser compreendido”. Para ele, o Design “é comunicação.”. Comparando esta definição com a de Lucy Niemeyer (embora ambas tenham uma conotação mais voltada para o Design de Produtos), fica claro que podemos dividir em segmentos que se concentrem em três preceitos: Design como atividade artística; como invento e como coordenação (que pode ser compreendido como uma espécie de comunicação que interliga diversas sub-áreas com o propósito de se fazer entender). Estas definições são cruciais para o entendimento do Design atuando sobre mídias digitais, interfaces interativas e a aproximação da tecnologia contemporânea com conceitos.

(...) ao longo do tempo o design tem sido entendido segundo três tipos distintos de prática e conhecimento. Na primeira, o design é visto como atividade artística, em que é valorizado no profissional o seu compromisso como artífice, com a função do uso. Na segunda entende-se o design como um invento, um planejamento em que o designer tem compromisso prioritário com a produtividade do processo de fabricação e com a atualização tecnológica. Finalmente, na terceira aparece o design como coordenação, onde o designer tem a função de integrar os aportes de diferentes especialistas, desde a especificação de matéria-prima, passando pela produção à utilização e destino final do produto. (NIEMEYER, 1998, p. 12-13)

O Design Digital é fruto da aplicação de conceitos de design em meios (na qual podemos chamar de mídias) que estejam em sintonia com a tecnologia contemporânea, elementos que permitem nossa imersão no sistema digital, de notória maneira pervasiva. Ao entrar em tais sistemas, somos conectados a redes de interação, com o intuito de trocar várias espécies de dados, tornando o ambiente que atuamos, de certa maneira, hipermidiático.

A última classificação, porém não menos importante, a de tridimensional, delimita o assunto em ambientes e elementos existentes no mundo digital que representem uma visão da profundidade, da verossimilhança, do ilusório. O tridimensional (quando voltado a uma questão conceitual, continuará esta denominação. Em softwares, será ressaltado como 3D) faz parte do nosso dia, seja na produção de ilustrações ou na aplicação de ferramentas para criar efeitos que simulam tal comportamento natural, como a estereoscopia. A aplicação de princípios ópticos deve ser estimulada, para tornar cada vez mais real e natural a cena recriada no computador, ludibriando os usuários e caminhando em conjunto para o desenvolvimento de interfaces que continuam evoluindo em outros sentidos, junto com suas áreas de conhecimento (Óptica, Acústica, Háptica).

Razões para a pesquisa

Este estudo busca fundamentar a aplicação do Fotorrealismo no Design Digital, com ênfase na área de Representação Tridimensional.

A intenção é compreender como o fotorrealismo é aplicado no contexto do design digital tridimensional, com a função de enganar, iludir e impressionar pela qualidade de verossimilhança entre o real e o digital. Considerando sua natureza tecnológica, propõe descrever elementos primordiais para tornar o virtual em algo próximo ao real, ao imperfeito, ao natural. Portanto, é um valioso estudo para criar uma base de informações (princípios) que levem, ao final de diversas pesquisas, a criação de uma teoria de fotorrealismo na representação digital tridimensional.

Atualmente, com a evolução acelerada da tecnologia, o ser humano prima pela excelência em qualidade, atributo que pode ser dividido na vertente semântica, que agrega um conteúdo informacional expressivo, e na vertente estética, projetado para satisfazer o prazer com o belo, o bem definido, o agradável aos olhos. Com a ação da mídia digital no cotidiano, cada interface deve prover uma experiência eficaz e eficiente, beirando a utilização pervasiva e inconsciente do usuário.

Esta aplicação pode ser prejudicada caso algum fator apresente uma discrepância ao simular qualquer fenômeno na qual lidamos em nossas vidas, e que foi alvo de algum sentido sensorial específico, como ressalto neste trabalho, a visão. Se games e filmes que utilizem a “magia” da Computação Gráfica (CG) não têm alta aceitação quando pecam no enredo contado, o mesmo é válido quando a situação é inversa; ou seja, a leitura de um enredo magnífico é prejudicada quando o feedback visual não corresponde com o padrão de qualidade esperado. Uma aplicação desta pesquisa, se não a principal, é explanar e discutir como o Fotorrealismo aplicado em projetos digitais tridimensionais gera uma surpreendente melhora no produto final.

Outra razão é o desenvolvimento desta conexão entre Arte (Fotorrealismo) e Design (Digital) por meio da Computação Gráfica, criando diversas linhas de pesquisas que permitem um crescimento contínuo e sinérgico, aprofundando cada vez mais esta discussão e formando profissionais competentes e pesquisadores cada vez mais ávidos por este conteúdo.

Objetivos

Este projeto tem por objetivos principais:

Descrever a aplicação do Fotorrealismo na área de Design Digital, com o foco em representações tridimensionais.

Desenvolver trabalhos práticos de natureza fotográfica/digital no sentido de comparação de resultados.

Apresentar os resultados deste projeto em artigos e eventos da área.

Metodologia

A configuração metodológica desta descrição compreende uma combinação de pesquisa teórica e aplicação em laboratório.

A coleta de dados privilegia como procedimento a observação direta do objeto de estudo, a revisão de fontes literárias e como instrumental técnico a realização de entrevistas com profissionais ligados a área de Fotografia e Design Digital. Trabalhos práticos de natureza fotográfica/digital ajudam a comparar os resultados obtidos na fotografia e no design digital tridimensional. Nesta etapa, estes projetos experimentais envolvem os principais elementos identificados e classificados nos ambientes reais estudados e definem uma proposta tridimensional fotorrealista para as experiências.

Introdução

O Fotorrealismo, estilo artístico criado na década de 70 (Stremmel, 2005), representa uma ramificação do antigo Realismo, adicionando a câmera fotográfica como elemento de registro visual, possibilitando uma simulação mais acurada da realidade do artista, fortemente baseada no processo fotográfico, e em contraste, um confronto sobre a imitação na totalidade de algo já existente, com as mesmas características estéticas do objeto representado.

Nesta monografia, o foco do estudo do estilo Fotorrealista é a extrema qualidade e verossimilhança na reprodução técnica do retratado, permanecendo fiel em todas as minúcias e criando um paradoxo cujo resultado é um produto tão verdadeiro que não pode ser real. Stremmel (2005) definiu o Realismo como um sinônimo do Naturalismo, se referindo a esta constante busca da reprodução exata da realidade externa, que pode ser representada nos mais diferentes campos da arte, com destaque na pintura, na escultura e na ilustração (esta com o auxilio da Computação Gráfica). É necessário salientar que o Realismo tem características individuais, pois “ao contrário das esculturas gregas da era Clássica, que pretendiam representar um ideal generalizado, as ‘cabeças características’ do período helenístico estavam marcadas por características individuais e realísticas” (STREMMEL, 2005, p. 07).

Este capítulo voltado ao Fotorrealismo pretende discutir uma breve introdução da sua história, a inserção de algumas obras de seus artistas (Audrey Flack na pintura e John de Andrea na escultura), seus principais aspectos e como este campo começa a ganhar um maior aprofundamento com a descoberta de novas técnicas, oriundas da Computação Gráfica, em conjunto com os recursos tecnológicos que estão sempre evoluindo. Também será comentada a importância da fotografia e a divisão entre a parte escrita (o registro, a representação, o ponto de partida) e a parte física, com a ação dos fenômenos luminosos (Óptica) na constituição de uma foto e a maneira que nós compreendemos analiticamente estes elementos visuais, seja pela perspectiva biológica, ou por conceitos cognitivos.

Artistas

Os artistas escolhidos para representar o Fotorrealismo têm algo em comum fora a busca de uma representação técnica absoluta para a imagem retratada; eles também são mestres no ilusionismo e na arte do engodo. A representação humana ainda é a mais complicada de se reproduzir, visto que o biológico tem uma estrutura completamente estocástica, que se modifica com freqüência, além de uma profusão de detalhes em cada milímetro do corpo humano. Mas a representação de objetos e paisagens que enganam os olhos mais atentos tem registros que permeiam a história, com grande ênfase na disputa de Zêuxis e Parrásio, dois pintores gregos que competiram para saber qual seria o melhor pintor:

Os artistas escolhidos para representar o Fotorrealismo têm algo em comum fora a busca de uma representação técnica absoluta para a imagem retratada; eles também são mestres no ilusionismo e na arte do engodo. A representação humana ainda é a mais complicada de se reproduzir, visto que o biológico tem uma estrutura completamente estocástica, que se modifica com freqüência, além de uma profusão de detalhes em cada milímetro do corpo humano. Mas a representação de objetos e paisagens que enganam os olhos mais atentos tem registros que permeiam a história, com grande ênfase na disputa de Zêuxis e Parrásio, dois pintores gregos que competiram para saber qual seria o melhor pintor:

Portanto, a ementa dos artistas escolhidos não tem caráter significativo ou metafórico; as formas retratadas no quadro simulam no mais alto nível a realidade do cotidiano, do conhecido, do que passa despercebido. A opção por eles tem um ponto específico em sua qualidade técnica antes de qualquer preceito. Sejam pintores, escultores, fotógrafos ou ilustradores digitais, a regra primordial é capturar perfeitamente a imperfeição das coisas de modo que o observador queira acreditar na ilusão.

Audrey Flack

Audrey Flack é uma artista fotorrealista, que atua em áreas como a pintura, estamparia e escultura. De origem americana, nasceu em 1931 e foi a primeira pintora do seu estilo a entrar na coleção do Museum of Modern Art em 1966. No tempo que o Fotorrealismo ainda continha uma expressão muito masculina com a criação de objetos como motos e carros, Audrey compensou com a pintura de inúmeras telas retratando elementos, dentre quais, comidas e acessórios femininos tiveram foco principal em sua profusão de cores e contrastes fortemente concebidos.

Fotorrealismo
Fig.1: Strawberry Tart Supreme, de Audrey Flack, 1974. (FONTE: LEEDS, 2010)

Sua obra escolhida foi a Suprema Tarte de Morango (Fig.1) por causar um deleite visual ao observador, tanto pela superfície cremosa dos doces presentes na tela, quanto pela verossimilhança apresentada pelo material com sua viscosidade, notável no chantilly que se faz presente no topo das tartes, quanto nos reflexos e brilhos de cada centímetro da tela, resultando em um trabalho altamente fotorrealista, que seduz pela suavidade de cada elemento, de cada nuance, enganando os olhos com suas matizes saturadas e convidativas. A análise de Stremmel (2005, p. 32) é clara quanto ao significado da obra citada: “Na imagem de Flack, tal como na de [Charles] Bell, as coisas representadas não são a expressão de uma linguagem simbólica religiosa ou secular: a pastilha elástica continua a ser pastilha elástica e a tarte de morango continua a ser tarte de morango”.

Baseando-se na imagem de Audrey Flack, uma comparação tridimensional seria a ilustração tridimensional do artista Hervé Steff, que simula uma tarte de morango (Fig.2) de maneira precisa, desde a base, com uma massa crocante, até os morangos aglutinados e a geléia de brilho, expandindo as possibilidades existentes na representação visual pela adição de cálculos matemáticos, fortemente baseados nos processos ópticos e fotográficos.

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