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Fotorrealismo

 

Pinturas tão realistas que mais parecem fotografias imprimem personagens inocentes inseridos em um mundo desgastado onde os grafites gritam protestos, revoltas e outros diversos sentimentos cobrem o concreto cinza das cidades.

Na obra do norte-americano Kevin Peterson, sentimentos como a solidão, o isolamento e a saudade se unem a um certo nível de esperança otimista, força propulsora da vida de quem habita as atualmente consideradas pós-metrópoles.

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Aos 31 anos, o artista domina as técnicas e realiza um trabalho impressionante. É possível observer até rachaduras em seus muros pintados e fios de cabelo branco que surgem de seus personagens

Mazelas cotidianas de grandes cidades inspiram, em qualquer lugar do globo terrestre, o trabalho de diversos artistas. Peterson, no entanto, parece dar continuidade aos retratos do aclamado pintor nova-iorquino Edward Hopper, que em seu tempo (1882-1967) explorava a solidão cotidiana dos indivíduos em belas e misteriosas pinturas realistas, já apontando alguns reflexos da vida na metrópole daquele período.

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Aos poucos ele vem ganhando espaço no cenário das artes Americano. Para 2012 já são mais duas mostras agendadas, uma delas acontece em junho, na badalada “Shooting Gallery” em São Francisco

Dono de uma habilidade invejável, Peterson domina técnicas convencionais, como estudos de luz e perspectiva, para transformá-las em pinturas fotorrealistas com incontáveis riquezas de detalhes, tanto na representatividade técnica como psicológica.

Fonte: bravonline.abril.com.br

Fotorrealismo

Seu nome é fotorrealismo surgiu lá pelas décadas de 1960 e 1970 como um movimento contrário ao minimalismo (sabe aquele apartamento do seu amigo que acabou de se mudar e num tem nada? pois é… pode ser algo um tanto quanto minimalista, ou seja, enxuto e o mais simples possível).

O movimento diminuiu na década de 1980 e parece que agora está voltando em grande forma. Em 2009, foi premiado com o prêmio ArtPrize da Ran Ortner imensa tela, Open Water no. 24, batendo 9 outros finalistas (Ortner ganhou depois de receber mais de 37 mil votos. Artistas como Dan Witz (da imagem acima) usam suas técnicas em uma configuração mais contemporânea.

Confiram os artistas abaixo, lembrando-se, que são todas as pinturas a óleo.

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Yigal Ozeri

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Ralph Goings

Fonte: www.arrobazona.com

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O que é Hiper-realismo e Fotorrealismo?

Hiper-realismo ou fotorrealismo é um estilo de pintura e escultura, que procura mostrar uma abrangência muito grande de detalhes, tornando a obra mais detalhada do que uma fotografia ou do que a própria realidade.

O termo remete a uma tendência artística que teve lugar no final da década de 1960, sobretudo em Nova York e na Califórnia - Estados Unidos.Trata-se da retomada do realismo na arte contemporânea, contrariando as direções abertas pelo minimalismo e pelas pesquisas formais da arte abstrata.

Fotorrealismo

Nesse estilo de pintura, a imagem fotográfica é um recurso permanente para os "novos realistas", sendo utilizada de diversas maneiras, sobretudo, como meio para obter as informações do mundo; pinta-se a partir delas. Dizem os seus adeptos que não é um recuo à tradição realista do século XIX, uma vez que o "novo realismo" finca raízes na cena contemporânea e se beneficia da vida moderna em todas as suas dimensões, pois é ela que fornece a matéria (temas) e os meios (materiais e técnicas) de que se valem os artistas.

Fotorrealismo

As obras hiper-realistas, por apresentarem uma exatidão de detalhes bastante minuciosa e impessoal, geram um efeito de irrealidade, formando o paradoxo:

"É tão perfeito que não pode ser real".

Fonte: www.destacado.com.br

Fotorrealismo

O fotorrealismo é um estilo de pintura no qual o artista pega uma cena ou fotografia e a recria na tela com o maior realismo possível.

Esta coleção de três grandes mestres do fotorrealismo irá dar um verdadeiro nó no seu cérebro, que pensará estar olhando para uma foto de verdade.

Fotorrealismo

Fotorrealismo Fotorrealismo

Fonte: www.hipernovas.org

Fotorrealismo

Certamente você já ouviu alguém falar: “Esta é uma imagem bem realista, ou fotorrealista”. Geralmente, comentários assim são feitos quando a imagem parece muito real, ou tirada de uma câmera. Mas afinal, qual é o conceito de algo real?

Primeiramente, o conceito de Realidade é algo bem subjetivo, e varia de acordo de quem utiliza a expressão. No caso, para dizer que uma imagem é Realista, ela deve ser algo natural, verossímil. Algo natural se enquadra em funções do cotidiano, situações possiveis de ocorrer durante o nosso dia-a-dia (não vemos porcos voando com regularidade, vemos?)

Voltando ao Fotorrealismo, algo criado com base em conceitos fotorrealistas deve seguir princípios físicos, que por sua vez se focam na Óptica, base de estudos fotográficos.

Fotorrealismo

Uma definição técnica para o Fotorrealismo seria:

Processo de geração de imagens por computador a partir da descrição dos elementos que compõe uma cena tridimensional.

Esta descrição, fortemente inspirada no processo fotográfico, procura narrar o comportamento da luz ao se propagar desde a fonte emissora até atingir a superfície fotossensível do filme, levando em conta as eventuais interações com objetos da cena no meio do caminho.

Augusto Gottsfritz

Fonte: cgsociety.org

Fotorrealismo

As técnicas de pintura hiper-realista, também conhecida como fotorrealismo, também têm outros adeptos mundo afora.

Fotorrealismo

Outro artista que se destaca nesse campo é o espanhol Pedro Campos. A imagem que você confere acima, bem como as demais na galeria abaixo, são pinturas, por mais que se pareçam com fotos. Seu trabalho já foi exposto em diversos museus da Europa e premiado em dezenas de galerias. Mais imagens das obras do artista podem ser visualizadas neste link. Vale a pena conferir.

Fotorrealismo

Fonte: www.tecmundo.com.br

Fotorrealismo

O FOTORREALISMO NO DESIGN DIGITAL TRIDIMENSIONAL

Fotorrealismo é um termo utilizado para um estilo artístico, que abrange áreas como pintura e escultura, e tem como base uma nova perspectiva do Realismo na arte contemporânea, no diário, no ambiente urbano.

A representação acurada de detalhes visuais e a imperfeição existente em suas obras são características desta tendência, que formam um instigante paradoxo na representação perfeita de fatos imperfeitos.

E qual seria uma base fiel senão a fotografia, arte de escrever e moldar com a luz, elemento fundamental na natureza? Como observou Darbon (1998, p. 103): “À primeira vista, o que há de mais realista senão uma fotografia?”.

Portanto, o trabalho de qualquer artista fotorrealista se divide em três etapas: A busca de referências visuais no cotidiano, o registro pelas lentes de uma câmera e a releitura por suas ferramentas artísticas.

Bürdek (2006, p. 11) encara o Design de maneira exploratória, aquilo que instiga as pessoas, que “(...) espera ser lido, ser compreendido”. Para ele, o Design “é comunicação.”. Comparando esta definição com a de Lucy Niemeyer (embora ambas tenham uma conotação mais voltada para o Design de Produtos), fica claro que podemos dividir em segmentos que se concentrem em três preceitos: Design como atividade artística; como invento e como coordenação (que pode ser compreendido como uma espécie de comunicação que interliga diversas sub-áreas com o propósito de se fazer entender).

Estas definições são cruciais para o entendimento do Design atuando sobre mídias digitais, interfaces interativas e a aproximação da tecnologia contemporânea com conceitos.

(...) ao longo do tempo o design tem sido entendido segundo três tipos distintos de prática e conhecimento. Na primeira, o design é visto como atividade artística, em que é valorizado no profissional o seu compromisso como artífice, com a função do uso. Na segunda entende-se o design como um invento, um planejamento em que o designer tem compromisso prioritário com a produtividade do processo de fabricação e com a atualização tecnológica. Finalmente, na terceira aparece o design como coordenação, onde o designer tem a função de integrar os aportes de diferentes especialistas, desde a especificação de matéria-prima, passando pela produção à utilização e destino final do produto. (NIEMEYER, 1998, p. 12-13)

O Design Digital é fruto da aplicação de conceitos de design em meios (na qual podemos chamar de mídias) que estejam em sintonia com a tecnologia contemporânea, elementos que permitem nossa imersão no sistema digital, de notória maneira pervasiva.

Ao entrar em tais sistemas, somos conectados a redes de interação, com o intuito de trocar várias espécies de dados, tornando o ambiente que atuamos, de certa maneira, hipermidiático.

A última classificação, porém não menos importante, a de tridimensional, delimita o assunto em ambientes e elementos existentes no mundo digital que representem uma visão da profundidade, da verossimilhança, do ilusório.

O tridimensional (quando voltado a uma questão conceitual, continuará esta denominação. Em softwares, será ressaltado como 3D) faz parte do nosso dia, seja na produção de ilustrações ou na aplicação de ferramentas para criar efeitos que simulam tal comportamento natural, como a estereoscopia.

A aplicação de princípios ópticos deve ser estimulada, para tornar cada vez mais real e natural a cena recriada no computador, ludibriando os usuários e caminhando em conjunto para o desenvolvimento de interfaces que continuam evoluindo em outros sentidos, junto com suas áreas de conhecimento (Óptica, Acústica, Háptica).

Razões para a pesquisa

Este estudo busca fundamentar a aplicação do Fotorrealismo no Design Digital, com ênfase na área de Representação Tridimensional.

A intenção é compreender como o fotorrealismo é aplicado no contexto do design digital tridimensional, com a função de enganar, iludir e impressionar pela qualidade de verossimilhança entre o real e o digital.

Considerando sua natureza tecnológica, propõe descrever elementos primordiais para tornar o virtual em algo próximo ao real, ao imperfeito, ao natural.

Portanto, é um valioso estudo para criar uma base de informações (princípios) que levem, ao final de diversas pesquisas, a criação de uma teoria de fotorrealismo na representação digital tridimensional.

Atualmente, com a evolução acelerada da tecnologia, o ser humano prima pela excelência em qualidade, atributo que pode ser dividido na vertente semântica, que agrega um conteúdo informacional expressivo, e na vertente estética, projetado para satisfazer o prazer com o belo, o bem definido, o agradável aos olhos. Com a ação da mídia digital no cotidiano, cada interface deve prover uma experiência eficaz e eficiente, beirando a utilização pervasiva e inconsciente do usuário.

Esta aplicação pode ser prejudicada caso algum fator apresente uma discrepância ao simular qualquer fenômeno na qual lidamos em nossas vidas, e que foi alvo de algum sentido sensorial específico, como ressalto neste trabalho, a visão.

Se games e filmes que utilizem a “magia” da Computação Gráfica (CG) não têm alta aceitação quando pecam no enredo contado, o mesmo é válido quando a situação é inversa; ou seja, a leitura de um enredo magnífico é prejudicada quando o feedback visual não corresponde com o padrão de qualidade esperado.

Uma aplicação desta pesquisa, se não a principal, é explanar e discutir como o Fotorrealismo aplicado em projetos digitais tridimensionais gera uma surpreendente melhora no produto final.

Outra razão é o desenvolvimento desta conexão entre Arte (Fotorrealismo) e Design (Digital) por meio da Computação Gráfica, criando diversas linhas de pesquisas que permitem um crescimento contínuo e sinérgico, aprofundando cada vez mais esta discussão e formando profissionais competentes e pesquisadores cada vez mais ávidos por este conteúdo.

Objetivos

Este projeto tem por objetivos principais:

- Descrever a aplicação do Fotorrealismo na área de Design Digital, com o foco em representações tridimensionais.

- Desenvolver trabalhos práticos de natureza fotográfica/digital no sentido de comparação de resultados.

- Apresentar os resultados deste projeto em artigos e eventos da área.

Metodologia

A configuração metodológica desta descrição compreende uma combinação de pesquisa teórica e aplicação em laboratório.

A coleta de dados privilegia como procedimento a observação direta do objeto de estudo, a revisão de fontes literárias e como instrumental técnico a realização de entrevistas com profissionais ligados a área de Fotografia e Design Digital.

Trabalhos práticos de natureza fotográfica/digital ajudam a comparar os resultados obtidos na fotografia e no design digital tridimensional. Nesta etapa, estes projetos experimentais envolvem os principais elementos identificados e classificados nos ambientes reais estudados e definem uma proposta tridimensional fotorrealista para as experiências.

Introdução

O Fotorrealismo, estilo artístico criado na década de 70 (Stremmel, 2005), representa uma ramificação do antigo Realismo, adicionando a câmera fotográfica como elemento de registro visual, possibilitando uma simulação mais acurada da realidade do artista, fortemente baseada no processo fotográfico, e em contraste, um confronto sobre a imitação na totalidade de algo já existente, com as mesmas características estéticas do objeto representado.

Nesta monografia, o foco do estudo do estilo Fotorrealista é a extrema qualidade e verossimilhança na reprodução técnica do retratado, permanecendo fiel em todas as minúcias e criando um paradoxo cujo resultado é um produto tão verdadeiro que não pode ser real.

Stremmel (2005) definiu o Realismo como um sinônimo do Naturalismo, se referindo a esta constante busca da reprodução exata da realidade externa, que pode ser representada nos mais diferentes campos da arte, com destaque na pintura, na escultura e na ilustração (esta com o auxilio da Computação Gráfica).

É necessário salientar que o Realismo tem características individuais, pois “ao contrário das esculturas gregas da era Clássica, que pretendiam representar um ideal generalizado, as ‘cabeças características’ do período helenístico estavam marcadas por características individuais e realísticas” (STREMMEL, 2005, p. 07).

Este capítulo voltado ao Fotorrealismo pretende discutir uma breve introdução da sua história, a inserção de algumas obras de seus artistas (Audrey Flack na pintura e John de Andrea na escultura), seus principais aspectos e como este campo começa a ganhar um maior aprofundamento com a descoberta de novas técnicas, oriundas da Computação Gráfica, em conjunto com os recursos tecnológicos que estão sempre evoluindo.

Também será comentada a importância da fotografia e a divisão entre a parte escrita (o registro, a representação, o ponto de partida) e a parte física, com a ação dos fenômenos luminosos (Óptica) na constituição de uma foto e a maneira que nós compreendemos analiticamente estes elementos visuais, seja pela perspectiva biológica, ou por conceitos cognitivos.

Artistas

Os artistas escolhidos para representar o Fotorrealismo têm algo em comum fora a busca de uma representação técnica absoluta para a imagem retratada; eles também são mestres no ilusionismo e na arte do engodo.

A representação humana ainda é a mais complicada de se reproduzir, visto que o biológico tem uma estrutura completamente estocástica, que se modifica com freqüência, além de uma profusão de detalhes em cada milímetro do corpo humano.

Mas a representação de objetos e paisagens que enganam os olhos mais atentos tem registros que permeiam a história, com grande ênfase na disputa de Zêuxis e Parrásio, dois pintores gregos que competiram para saber qual seria o melhor pintor:

Os artistas escolhidos para representar o Fotorrealismo têm algo em comum fora a busca de uma representação técnica absoluta para a imagem retratada; eles também são mestres no ilusionismo e na arte do engodo.

A representação humana ainda é a mais complicada de se reproduzir, visto que o biológico tem uma estrutura completamente estocástica, que se modifica com freqüência, além de uma profusão de detalhes em cada milímetro do corpo humano.

Mas a representação de objetos e paisagens que enganam os olhos mais atentos tem registros que permeiam a história, com grande ênfase na disputa de Zêuxis e Parrásio, dois pintores gregos que competiram para saber qual seria o melhor pintor:

Portanto, a ementa dos artistas escolhidos não tem caráter significativo ou metafórico; as formas retratadas no quadro simulam no mais alto nível a realidade do cotidiano, do conhecido, do que passa despercebido.

A opção por eles tem um ponto específico em sua qualidade técnica antes de qualquer preceito. Sejam pintores, escultores, fotógrafos ou ilustradores digitais, a regra primordial é capturar perfeitamente a imperfeição das coisas de modo que o observador queira acreditar na ilusão.

Audrey Flack

Audrey Flack é uma artista fotorrealista, que atua em áreas como a pintura, estamparia e escultura. De origem americana, nasceu em 1931 e foi a primeira pintora do seu estilo a entrar na coleção do Museum of Modern Art em 1966.

No tempo que o Fotorrealismo ainda continha uma expressão muito masculina com a criação de objetos como motos e carros, Audrey compensou com a pintura de inúmeras telas retratando elementos, dentre quais, comidas e acessórios femininos tiveram foco principal em sua profusão de cores e contrastes fortemente concebidos.

Fotorrealismo
Fig.1: Strawberry Tart Supreme, de Audrey Flack, 1974. (FONTE: LEEDS, 2010)

Sua obra escolhida foi a Suprema Tarte de Morango (Fig.1) por causar um deleite visual ao observador, tanto pela superfície cremosa dos doces presentes na tela, quanto pela verossimilhança apresentada pelo material com sua viscosidade, notável no chantilly que se faz presente no topo das tartes, quanto nos reflexos e brilhos de cada centímetro da tela, resultando em um trabalho altamente fotorrealista, que seduz pela suavidade de cada elemento, de cada nuance, enganando os olhos com suas matizes saturadas e convidativas.

A análise de Stremmel (2005, p. 32) é clara quanto ao significado da obra citada: “Na imagem de Flack, tal como na de [Charles] Bell, as coisas representadas não são a expressão de uma linguagem simbólica religiosa ou secular: a pastilha elástica continua a ser pastilha elástica e a tarte de morango continua a ser tarte de morango”.

Baseando-se na imagem de Audrey Flack, uma comparação tridimensional seria a ilustração tridimensional do artista Hervé Steff, que simula uma tarte de morango (Fig.2) de maneira precisa, desde a base, com uma massa crocante, até os morangos aglutinados e a geléia de brilho, expandindo as possibilidades existentes na representação visual pela adição de cálculos matemáticos, fortemente baseados nos processos ópticos e fotográficos.

Embora haja uma mudança de ferramentas para a construção desta imagem, que transcende o sistema subtrativo das tintas e pigmentos e o substitui pela síntese aditiva da cor-luz, a ação da computação gráfica exibe um resultado muito próximo da realidade visível, pois computa todos os dados relacionados a iluminação, textura e modelagem, implicando em algo que Gibson (1971, apud Santaella, 1999) consideraria uma “imagem fiel”, vista que o processamento luminoso referente a absorção, reflexão e refração da luz no objeto aconteceriam de igual maneira em ambas as representações, em posições semelhantes.

Fotorrealismo
Fig.2: Strawberry mini tart, de Hervé Steff, 2008. (FONTE: HERVÉ, 2010)

John de Andrea é um escultor americano fotorrealista. Nascido em 1941, ficou conhecido por suas esculturas que representavam figuras humanas em diversas poses, de caráter vagamente erótico, como uma sensação nublada frente a diversas percepções de seus corpos.

Suas esculturas, feitas de bronze, PVC policromado em óleo, fibra de vidro, entre outros materiais, são unidos numa técnica mista para a concepção de modelos, na maioria nus femininos, como podemos ver em Amber Sentada (Fig.3).

O realismo alcançado por estas técnicas, que permitem uma reprodução quase biológica das imperfeições humanas garantiu a entrada de John de Andrea como um dos maiores artistas do Fotorrealismo.

Embora a visão de um ser humano tenha conotações sexuais à primeira vista, a escultura apresentada anteriormente não choca pelo pudor; é pelo aprisionamento da matéria, o registro do movimento estagnado, a vida congelada naquele determinado instante de algo que nunca teve uma consciência, tão semelhante aos observadores, e tão terrível de se contemplar.

Um comparativo próximo desta escultura seria a escultura digital tridimensional do artista Alexander Tomchuk, Menina em uma cadeira (Fig.4). Esculpida se baseando em uma foto real, o artista recupera vários princípios do Fotorrealismo, em especial, a necessidade original do artifício da fotografia, da base principal para a construção da imagem.

Embora haja partes da imagem que não convençam bem o observador (o cabelo da escultura digital aparenta ter alguns defeitos visuais, mas não compromete a semelhança humana holisticamente), ambas as esculturas, bem como seus artistas, buscam algo que Faulkner define como a “única imortalidade possível”

O objetivo de qualquer artista é o de prender o movimento, que é a vida, através de meios artificiais e fixá-lo para que 100 anos depois quando um estranho olhar para ele, se mova novamente uma vez que é vida. Já que o homem é mortal, a única imortalidade possível para ele é a de deixar algo que seja importante, uma vez que se moverá sempre. (FAULKER, 1958, apud STREMMEL, 2005, p. 48)

Portanto, se esta dita “imortalidade” só pode ser alcançada com a completa restrição do movimento (no caso, a vida) por meios artificiais, o artefato que realizará tal tarefa deve, por primazia, ter a funcionalidade de armazenar tal registro de maneira concreta, visível, para que outros tenham acesso a esta informação gráfica.

E qual seria o melhor dispositivo que “reproduz ao infinito” (BARTHES, 1984, p. 13), que armazena sem distinções, que capta a aparência real por meio de leis da física e que elabora uma síntese altamente precisa senão a Fotografia, arte cujo instrumento de desenho e manifestação não é outro mais natural, senão a própria luz?

Todavia, há restrições relacionadas ao domínio do produto apresentado, visto que a luz ainda depende de características inerentes na composição do material, como ilustra Entler:

É um tanto óbvio dizer que a fotografia se faz com luz. Trata-se, como já foi dito, de uma matéria-prima que não se encontra em estado bruto na natureza, mas já elaborada pelos objetos que a refletem ou refratam. Ou seja, apesar das possibilidades de controle que o dispositivo lhe oferece, o fotógrafo não manipula a luz com a mesma flexibilidade que, por exemplo, um pintor manipula sua tinta. (ENTLER, 1998, p. 287)

A Fotografia como ponto de partida

Como Stremmel (2005) ressaltou em seu livro Realismo, a fotografia deixa de ser apenas um auxílio para os pintores e passa a ser a referência inicial e base de toda a construção artística do pintor fotorrealista.

Baseado no principio que a referência deve ser a mais verossímil possível, a maneira mais adequada de representar tamanha “perfeição analógica” (Barthes apud Santaella, 1999, p. 110) e permitir que o artista consiga retratar realisticamente todos os detalhes do objeto em questão é a Fotografia, resumida de maneira fiel e objetiva por Darbon:

Uma foto é uma cópia da realidade, e se tenderia a dizer facilmente: uma cópia fiel. [...] Encontramo-nos, com isto, no pleno mundo da física e da química, isto é, no meio de processos naturais que o fotógrafo se contenta em domesticar – mas, para o essencial, basta apoiar sobre um disparador, e a realidade se imprime diante de você, indiscutivelmente reproduzida. (DARBON, 1998, p. 103)

Embora a realidade em si esconda-se em um amontilhado de percepções e reações sobre determinados indivíduos e situações, o ser humano tem como primazia retratar da melhor maneira plausível a sua versão do fato, e para isto conta com inúmeros dispositivos próprios para registrar e transmitir informações que comprovem (ou descartem) suas perspectivas e valores.

Como Santaella e Nöth (1999) notaram, as imagens produzidas manualmente possuem um tempo agregado oriundo de gestos, técnicas e incisões que cravam marcas e detalhes, as imagens fotográficas são imagens do momento, efêmeras em sua concepção e eternas em seu registro.

Assim sendo, grande parte dos autores consultados na elaboração desta monografia, cogita a Fotografia como uma das melhores maneiras de se copiar a realidade visível com tamanha verossimilhança existente, tanto que antigamente era uma prova incontestável de qualquer fato dito como verídico.

Todavia, atualmente esta definição se encontre desatualizada perante a grande massa de artifícios empregados para a adulteração de imagens, resultando em uma completa corrupção na condição de foto como documento irrefutável.

A imagem ilusória

Se a fotografia pode ser definida como um “sistema de elaboração de realidades” (VICENTE, 1998, p. 329), poderíamos dizer que para este sistema funcionar, é necessário o entendimento de alguns conceitos teóricos e práticas visuais (esta discutida no próximo subcapítulo), ambas processadas de maneira sinérgica.

Os conceitos teóricos seriam relacionados com o entendimento da imagem proposta, do seu conteúdo, da semântica que a figura e qualquer símbolo textual cedem para o observador. Mas, algumas vezes, podemos ser iludidos com a presença de algo que desmente ou interfere na veracidade da imagem, que embora seja uma representação fiel de algum objeto, não é o próprio, como ilustra o famoso quadro A Traição das Imagens, de Rene Magritte (Fig.5).

Fotorrealismo
Fig.5: La trahison des images, de Rene Magritte, 1928-29. (FONTE: SIMÕES, 2010)

A imagem de um cachimbo de madeira ilustra o quadro, que vem acompanhado de uma curiosa legenda, que traduzida para a língua portuguesa significa: Isto não é um cachimbo. Contrariando qualquer entendimento primário, a tela de Magritte não mente.

Não é possível acender aquele cachimbo, nem baforá-lo, pois ele não existe no mundo real. Ele é apenas uma representação imagética, uma forma de registrar o objeto cachimbo graficamente, de maneira que a rápida associação de sua aparência ao observador leve a mente a conceber a palavra “cachimbo” de maneira instantânea, esquecendo que isto, antes de tudo, é uma forma de simulação visual de um elemento existente no ambiente real.

Como Kossoy argumenta, “A fantasia mental desloca o real em conformidade com a visão de mundo do autor da reprodução e do observador que a interpreta segundo seu repertório cultural particular.

O que é real para uns é pura ficção para outros.” (1998, p. 47), a aplicação de modelos racionais similares em imagens abre espaço para uma relação de incoerência que desafia o observador a ir além do óbvio garrido, começando a se questionar o quão ilusória uma imagem pode ser, tanto isolada na composição, quanto acompanhada de uma legenda (esta com efeito potencializado).

Voltando a imagem de Magritte, este conflito conceitual criado pelo artista serve como base para uma explicação de Santaella e Nöth sobre a relação entre imagem e palavra numa visão semiótica sobre complementos textuais em figuras.

A relação de discrepância ou até mesmo de contradição entre imagem e palavra não é redundante nem informativa. Ambos os conteúdos se encontram colocados incoerentemente lado a lado ou até se contradizem, como por exemplo, no famoso “Ceci n’ est pas une pipe” de Rene Magritte. (SANTAELLA; NÖTH, 1999, p. 55)

Ainda com Santaella e Nöth (1999), o modelo do Fotorrealismo não buscava laços com o modelo antiquado do realismo tradicional proposto por Courbet, e sim, estabelecia pensamentos e reflexões sobre práticas que eram concebidas como comuns, oriundas entre o signo e o objeto retratado. Por causa desta demonstração de práticas naturais, efeitos como a irrealidade e a assombração pela representação distante de uma situação do cotidiano são traços do que as obras do Fotorrealismo causam nos sentidos humanos.

Aspectos Ópticos

Como explanado na introdução deste capítulo, a área escolhida no Fotorrealismo foi o estudo da reprodução técnica de maneira precisa, o que ocorre após a junção de algumas práticas visuais. Estas práticas seriam maneiras para simular o comportamento da luz no mundo real, se baseando nas leis da óptica, elemento fundamental em áreas como Pintura e Fotografia.

Kepes (1965 apud BARROS; SANTAELLA, 2002) demarca três aspectos fundamentais da óptica para o entendimento humano, tanto artístico como técnico: a propagação retilínea da luz, que se desloca apenas em trajetórias retas (primordial para a explicação da criação de sombras), a reflexão e a refração da luz, permitindo a incidência e a transmissão da mesma em diversos materiais.

A aplicação da Física no Fotorrealismo é de vital importância para a réplica da cena fotografada, visto que embora a câmera não represente a maneira na qual realmente vemos o mundo, ela é o instrumento que mais se aproxima deste registro técnico. Barthes (1984) menciona que a Fotografia passa por duas etapas na produção de suas imagens:

A primeira (a que nos interessa) é a de ordem física, pois representa o meio que irá capturar a imagem retratada a partir do dispositivo óptico projetado para armazenar tais fenômenos, com a possibilidade de modificar seus atributos para se adequar melhor ao ambiente retratado e realizar a síntese final da cena.

Já a segunda etapa é a ação da luz e de produtos químicos, que revelam, interrompem e fixam a imagem no papel fotográfico, finalizando o processo de ordem química.

A definição de imagem por Gibson tem como fundamento a instalação de aspectos ópticos e reforça uma visão matemática relativa à sua concepção: “Uma imagem é uma superfície de tal modo tratada que um arranjo óptico delimitado a um ponto de observação se torna disponível, contendo o mesmo tipo de informação que é encontrado nos arranjos ópticos ambientais de um ambiente comum” (1971, apud SANTAELLA; NÖTH, 1999, p. 40).

Esta citação se vale tanto para o Fotorrealismo de pinturas e esculturas concebidas durante o seu período, quanto para imagens advindas da Computação Gráfica, com a utilização de diversos softwares em áreas como pintura digital, ilustração vetorial e modelagem tridimensional, por exemplo.

Fotorrealismo
Fig.6: Paris Street Scene, de Richard Estes, 1972. (FONTE: ARTNET, 2010)

Pintores como Richard Estes e Ralph Goings tiveram nas referências visuais urbanas um meio de conciliar sua proficiência técnica com a aplicação de conceitos físicos, de maneira que objetos reflexivos e refratados podem ser notados em suas obras (respectivamente, Fig.6 e Fig.7).

Tais fenômenos, como Barros (2002) afirma, são compostos de três parâmetros: A luz, presente na natureza, mas que pode ser manipulada e gerada pelo homem; A lente, responsável por registrar o arranjo óptico de maneira imparcial, sem estabelecer relações de importância determinadas pelo dispositivo, a não ser pela composição e enquadramento, que são decididas pelo terceiro e último parâmetro, o olho, órgão humano responsável por detectar cores e a luminosidade do ambiente observado.

Estes parâmetros são responsáveis para a investigação do mundo e seu conseqüente registro, imagético ou consolidado de maneira concreta, contribuindo com o acumulo de informações sensoriais. Novamente observando a Figura 6, a pintura retrata com fidelidade absoluta a elaboração de reflexos, aspecto cujo Estes era mestre em representar em suas obras.

Nas obras de Goings, o cotidiano, as lanchonetes e os ketchups Heinz foram os temas principais para suas reproduções. Na Figura 7, embora a cena contenha objetos que permitam o reflexo do ambiente, o aspecto que predomina é a refração, demonstrada tanto no vidro do ketchup quanto no saleiro, simulando o comportamento da luz quando atravessa materiais transparentes e translúcidos.

Fotorrealismo
Fig.7: Double Ketchup, de Ralph Goings, 1996-97. (FONTE: GOINGS, 2010)

Considerações

Neste capítulo, foi realizada uma introdução sobre o Fotorrealismo, estilo que teve origem na década de 70, e que buscava representar em pinturas e esculturas uma simulação fiel da realidade visível de uma câmera fotográfica. Este estilo contou com artistas como Audrey Flack, John de Andrea, Richard Estes, entre outros.

A fotografia foi utilizada como ponto de partida para a réplica, pois garantia a melhor maneira de se registrar os pequenos detalhes e minúcias. Após a exibição de algumas obras, foi discutido como a imagem adquire um caráter ilusório, tanto por seus conceitos teóricos, sua semântica, quanto por aspectos ópticos, que simulam o comportamento da luz de maneira verossímil.

Design

Design é um termo com várias definições, de tal modo que não há uma só explicação para seu significado.

Diversos autores criavam suas variações, e nenhuma pode escapar de ser contrariada, visto que a aplicação de cada definição sofre de duas situações: A primeira é ela ser específica demais, e por isto, vir acompanhada de outros termos para denominar suas áreas de atuação.

E a segunda, é o oposto, é ser abrangente demais e deixar margem para classificações errôneas e comparações entre áreas correlatas. Para realizar uma análise mais adequada com esta monografia, optei por quatro autores distintos: Bernhard Bürdek, Gustavo Amarante Bomfim, Lucy Niemayer e Rafael Cardoso Denis.

Com um enfoque maior nas divisões que Niemayer faz do design (atividade artística, invento e como coordenação/comunicação), foi possível desmembrar algumas áreas em particular e esta pesquisa escolheu Bomfim para a definição central do design.

Este capítulo tem a função de ilustrar as diferentes visões que podemos ter desta área e como elas podem ser aplicadas no conceito do digital tridimensional. Após esta explanação, iremos associar a qualidade de digital no design, explicada no próximo capitulo.

Definições

Ao longo do tempo o design tem sido entendido segundo três tipos distintos de prática e conhecimento. (NIEMEYER, 1998, p. 12-13)

Quando Niemeyer menciona “ao longo do tempo”, devemos lembrar que, embora a expressão design (do latim designare, que significa desenvolver, conceber, determinar) tenha surgido no século XVII, a caracterização como tal apenas surgiu no início da produção industrial, sempre com o acréscimo das palavras industrial e graphic (BOMFIM, 2001).

Portanto, estipular um momento exato da criação do design numa linha temporal é relativo à qual definição está sendo pesquisada pelo leitor. Algumas das definições dos autores selecionados acima serão integradas a estas divisões, agregando conteúdo para a validação das mesmas.

Atividade Artística

Na primeira, o design é visto como atividade artística, em que é valorizado no profissional o seu compromisso como artífice, com a função do uso. (NIEMEYER, 1998, p. 12-13)

O design visto como atividade artística teve inicio com os artesões, durante a Idade Média, que de acordo com Bomfim (2001), tem como distinção uma falta de segregação clara entre o trabalho conceitual com o trabalho manual, visto que o artesão deveria ter o conhecimento tanto técnico quanto prático, cuidando do planejamento do objeto e de sua produção, em detalhes tão ínfimos quanto à escolha das ferramentas, da matéria que será utilizada na criação do produto até a melhor técnica de acabamento segundo seus critérios.

Esta atividade artística reconhece o princípio da estética e valor artesanal do elemento produzido e o confere qualidades advindas da experiência do artífice, que participa e conhece o ciclo completo de seu produto.

O poder criativo do profissional aliado a uma aplicação de arte cujo objetivo é ser funcional, sem perder a expressão individual do seu criador, acrescenta uma ligação entre o artista e o designer, apenas diferindo nos objetivos finais de cada área, com a Arte trabalhando com uma expressão e o Design com uma função. Bürdek (2006) comenta que a divisão entre a arte, o artesanato e o design já era conhecida por mais de um século, e que, se muitos designers resolveram apontar a arte como um experimento, o contrário também é válido, com inúmeros artistas se dedicando a modificar e rever objetos com uma função prática, de uso do cotidiano.

Portanto, áreas como arte, artesanato e design são multidisciplinares, permitindo idas e vindas que são benéficas para a troca de conhecimentos e o acumulo de experiências.

Arquitetos, escultores, pintores, é preciso passarmos todos a ser novamente artesanos! Pois não existe uma “arte de profissão”, não há diferença fundamental entre o artista e o artesão. O artista é uma potenciação do artesano. (CLEMENS, 1963, apud NIEMEYER, 1998, p. 39-40)

Denis (2004) ressalta que a principal diferença entre o artesão e o designer é que, enquanto o primeiro necessita projetar e fabricar o objeto proposto, acompanhando cada tarefa necessária e executando pessoalmente todas as suas etapas, o segundo se confina a apenas projetar o objeto proposto, pois sua produção será realizada por outro indivíduo, de maneira manual ou com o auxílio de diversas máquinas.

Invento/Projeto

Na segunda entende-se o design como um invento, um planejamento em que o designer tem compromisso prioritário com a produtividade do processo de fabricação e com a atualização tecnológica. (NIEMEYER, 1998, p. 12-13)

Quando o processo de criação foi visivelmente segregado entre tarefas intelectuais, com profissionais como professores, artistas e cientistas e tarefas manuais, com artesões em sua maioria, é necessário, como Bonfim (2001) continua a dissertar, uma maneira de interligar ambas as áreas, de produzir um elemento que conseguisse criar um elo entre o intelecto e a força de trabalho, surgindo assim, o projeto.

A necessidade do desenvolvimento de modelos para manufaturas, segundo Bomfim, foi o que permitiu a validação de um valor monetário para este esforço intelectual posto em prática, garantindo que mesmo esboços poderiam ser vendidos ou alugados, com o foco na produção em série de diversos produtos.

A importância do “Mestre da Forma” e do “Mestre das Figuras” (BOMFIM, 2001, p. 8) era tamanha que sua valia era superior a grande parte dos funcionários, excetuando-se o administrador geral.

O projeto trouxe novas responsabilidades ao designer, estas relativas a busca de avanços para o processo de fabricação, realizando novas melhorias e garantindo que haja um embasamento tecnológico compatível com o produto, permitindo a atualização de antigos paradigmas da ciência em conjunto com a elaboração de técnicas mais refinadas.

Burdek (2006), num retrospecto histórico, menciona Leonardo da Vinci como o primeiro designer, visto que desenvolvia paralelamente aos seus estudos de anatomia, ótica e mecânica, projetos de artefatos e mecanismos, dando origem a “uma representação que influenciou de forma decisiva o design: o designer como inventor” (BÜRDEK, 2006, p. 13).

Portanto, o designer, que possui elementos em comum com artistas e artesões/artífices, agrega a sua concepção como profissional de criação, os preceitos de inventor e projetista, um indivíduo que necessita interligar a prática com a técnica, sempre em sintonia com a tecnologia atual, que na maioria dos casos, representa uma evolução para o processo de inovação e constante melhoria para seus produtos e serviços.

Coordenação/Comunicação

Finalmente, na terceira aparece o design como coordenação, onde o designer tem a função de integrar os aportes de diferentes especialistas, desde a especificação de matéria-prima, passando pela produção à utilização e destino final do produto. (NIEMEYER, 1998, p. 12-13)

A última visão do design envolve sua capacidade de coordenar diversas áreas e transmitir informações de forma a melhorar como a informação chega ao usuário, para que seja absorvida com maior facilidade, utilizando para isto diversos recursos sensoriais e ensinamentos criados ao longo dos tempos.

De acordo com Bürdek, “Design é comunicação. Espera ser lido, ser compreendido” (2006, p. 11). O entendimento do design nesta visão se origina na multiplicidade de tarefas desempenhadas em um projeto de design e sua compreensão holística por meio de um plano, uma linguagm, um estilo, enfim, de alguma maneira tangível e mensurável.

Se a atividade artística com os artesões foi o início da criação do design, e a produção em série consolidou a importância do mesmo na indústria, a coordenação e a comunicação de informações providas por ele afetam o cotidiano, criando uma mentalidade que ainda mesmo que o designer não participe efetivamente de todas as áreas, torna-se fundamental um pensamento constante sobre cada etapa que este produto terá, desde a criação, desenvolvimento e a concepção pela empresa fabricante, quanto pela compra, utilização e descarte do objeto em questão pelo consumidor.

Como Bauman (2001, p. 148) afirma, “A ‘escolha racional’ na era da instantaneidade significa buscar a gratificação evitando as conseqüências, e particularmente as responsabilidades que essas conseqüências podem implicar”. A relação do papel do designer como mediador, realizando intervenções a partir de seus projetos, se faz própria para esta época do instantâneo, do imediato, tornando essencial uma mediação para calcular o quão influente um produto poderia ser e a que nível ele afeta as ações de seus consumidores.

Deste modo, a última tarefa do designer reside no cálculo benéfico de suas soluções de maneira detalhada, estudando cada passo dado e planejando todas as etapas que seu projeto irá percorrer em sua vida útil, mesmo sem acompanhar pessoalmente de cada uma delas. Sua função como comunicador e mediador finalizam a definição do design nesta pesquisa e permite uma analise mais sucinta de suas potencializações como profissional agregador de valores.

Considerações

O objetivo deste capítulo foi a tentativa de uma definição parcial das visões que o design, como grande área de conhecimento pode vir a ter, dependendo de inúmeras conjecturas e amostras analisadas de seu vasto campo.

Após três divisões em sua estrutura para facilitar o entendimento teórico, foi afirmado que o designer, profissional que atua nos mais diferentes ramos do design, tem como elemento de formação os diversos artistas, artesões, artífices, inventores, projetistas, mestres, coordenadores, comunicadores e mediadores que, com suas contribuições, auxiliaram na formação de um individuo capaz de expressar, projetar, comunicar e mediar soluções para a humanidade atual.

Digital

Neste capítulo será discutido o conceito de digital, tanto em sua aplicação no sistema eletrônico (em contraste com o analógico) quanto na classificação de mídias digitais e meios virtuais. Além disto, algumas técnicas da computação gráfica serão comentadas, como a fotomanipulação, a pintura digital, a ilustração vetorial e por fim, a modelagem tridimensional, tema fundamental desta pesquisa e assunto do próximo capítulo.

Seguindo a mesma metodologia do capítulo Fotorrealismo, foram escolhidos alguns artistas para ilustrar as tecnologias digitais utilizadas de maneira a criar um ambiente fotorrealista.

Definições

No mundo digital, a distinção do original e da cópia há muito perdeu qualquer pertinência. (LÉVY, 1996, p. 48)

Para haver um entendimento sobre o digital, é necessária a divisão suas utilizações em duas categorias: A primeira divisão ocorre de maneira sistemática, opondo-se a transmissão analógica e se consolidando como parte fundamental da tecnologia contemporânea, e a segunda divisão, na apropriação do termo digital para descrever interações que ocorram no meio virtual. As definições foram baseadas no autor Pierre Lévy e em Zygmunt Bauman.

Sistema Digital

O suporte digital [...] não contém um texto legível por humanos, mas uma série de códigos informáticos que serão eventualmente traduzidos por um computador em sinais alfabéticos para um dispositivo de apresentação. (LÉVY, 1998, p. 39)

O sistema digital está em contraste com o analógico, visto que trabalha com dados binários, com a lógica booleana, de resultados verdadeiros ou falsos.

Com este sistema, operações relativas à conectividade, a concepção de redes e a criação de passagens para o acesso (e a restrição) de informação (LÉVY, 1998) são possíveis de maneira ubíqua, evoluindo de simples computadores para celulares, videogames, televisões, e toda uma gama de mercadorias que substituem hoje “‘o mundo dos objetos duráveis’ pelos ‘produtos perecíveis projetados para a obsolescência imediata’” (BAUMAN, 2001, p. 100). Cabe ressaltar que embora nem todos os equipamentos com funcionamento digital permitem uma interligação com redes, mas os utilizados nesta pesquisa fazem parte dos que possuem inerentemente esta qualidade.

Mídia/Meio Virtual

No uso corrente, a palavra virtual é empregada com freqüência para significar a pura e simples ausência de existência, a “realidade” supondo uma efetuação material, uma presença tangível. (LÉVY, 1996, p. 15)

Como o autor explica acima, a palavra virtual tem uma conotação recente de algo que não é concreto, só existe a partir de algum meio digital. Lévy (1996) disserta sobre a etimologia da palavra virtual, realizando que sua correspondente latina, virtualis, esta derivada de virtus, representa força, potência, virtude.

De acordo com sua definição, é virtual o que pode vir a existir conceitualmente, que é imagético, mas que não se concretiza de fato. Esta definição posiciona o virtual na hipótese que algo que “existe em potência e não em ato” (LÉVY, 1996, p. 15). Mas, para Levy, a maior oposição do digital não era o real, era o atual, pois “[...] o possível é exatamente como o real: só lhe falta a existência.” (LÉVY, 1996, p.16).

Para fazer entender, ele dá o exemplo da semente e da árvore: A árvore está virtualmente contida na semente, coisa que ela não é, visto que se relaciona com o atual. Portanto, nem toda semente será uma árvore, embora todas carreguem consigo a essência de tornar-se uma.

Tecnologias Utilizadas

No mundo digital, a distinção do original e da cópia há muito perdeu qualquer pertinência. (LÉVY, 1996, p. 48)

A aplicação de técnicas já conhecidas em novas ciências reveladas pela Informática permite inúmeras formas de recriar o estilo fotorrealista em imagens, de maneira rápida e intuitiva, sem retirar o caráter bucólico de artes antecessoras, como a pintura e a escultura.

A escolha de apresentar quatro tecnologias foi baseada na idéia que para chegarmos a último capítulo desta monografia, o tridimensional, era necessário a apresentação de outros formatos, igualmente conhecidos, para a criação digital.

Como Santaella e Nöth (1999) argumentam, o suporte para as imagens artificiais não é mais material, como na produção derivada do artesanato, nem físico-química, como na representação óptica pela fotografia e cinema.

A nova base origina-se da junção entre o computador, responsável pelo processamento e armazenamento de dados e o monitor, elemento que converte estas operações numa matriz luminosa com alta capacidade de modificação.

A primeira tecnologia apresentada será a Fotomanipulação, referente ao uso do digital para a transformação de uma imagem já existente, ou a montagem de diversos elementos numa só composição.

A segunda tecnologia é a Pintura Digital, que recapitula uma arte e adiciona novos meios para sua realização. A terceira é a Ilustração Vetorial, uma representação geométrica bidimensional de conceitos artísticos, fortemente baseada na matemática.

A quarta e última é a Modelagem Tridimensional, que engloba vários conceitos de belas-artes, como Arquitetura, Teatro, Dança, Pintura, Escultura, Fotografia, entre outros e une com conhecimentos científicos, como Física, Óptica, Mecânica, Matemática, etc.

Portanto, devida a importância deste tema, três artistas foram escolhidos para retratar diferentes enquadramentos: Interiores, seres humanos e exteriores.

Fotomanipulação

As capacidades de retoque do computador são tão eficientes, sutis e indetectáveis quanto os passes de um mágico. (SANTAELLA; NÖTH, 1999, p. 139)

O advento de softwares capazes de manipular imagens fotográficas, como o Adobe Photoshop (Fig. 8), permitiu a inúmeros usuários a capacidade de alterar a realidade visível de maneira fácil e realista, contrastando com antigos métodos utilizados na história da fotomanipulação, na qual a grande maioria teve propósitos políticos ou sensacionalistas.

Fotorrealismo
Fig.8: Adobe Photoshop, Create Avatar Movie Poster in Photoshop, 2010. (FONTE: ALEXANDRU, 2010)

As possibilidades existentes são infinitas, quando se possuem ferramentas que realizam desde pequenos retoques como a correção de olhos vermelhos, retirada de manchas e detalhes indesejáveis até uma reconstrução total da cena, utilizando inúmeras figuras retiradas de outras fontes ou efeitos criados pelo software para a composição final da imagem, que dependendo da qualidade técnica do artista engana ou surpreende os observadores mais críticos. Portanto, o aviso de Machado não poderia ser mais preciso:

Uma vez que agora se pode fazer qualquer tipo de alteração do registro fotográfico e com um grau de realismo que torna a manipulação impossível de ser verificada, a conclusão lógica é que, no limite, todas as fotos são suspeitas e também no limite, nenhuma foto pode legal ou jornalisticamente provar coisa alguma. A foto perde o seu poder de produzir verossimilhança [...] (MACHADO, 1998, p. 312)

Andrzej Dragan

Algumas pessoas afirmam que um bom retrato revela alguma verdade sobre o modelo. Fico triste, sem dúvida, em afirmar que estas pessoas não irão encontrar nada interessante na minha fotografia que não tem tal finalidade. (DRAGAN, s.d.)

O fotógrafo Andrzej Dragan é compositor, possui doutorado em física quântica, área na qual fez muito sucesso, recebendo vários prêmios e também leciona na Universidade de Varsóvia. Nascido em 1978 na Polônia, resolveu se dedicar na fotografia apenas em 2003.

De acordo com a entrevista de Dragan, feita por Paola Bonini, ele não gosta de tirar fotos, embora reconheça que seu trabalho “ultrapassa as fronteiras da mera fotografia” (DRAGAN, 2010). Sua metodologia basicamente consiste em capturar poucas imagens e de maneira rápida, trabalhando na pós-produção digital por períodos que podem chegar a um mês em uma única foto.

Dragan não tenta adicionar elementos, e sim, ressaltar abertamente detalhes como marcas, linhas de expressão, cicatrizes, rugas, imperfeições humanas em geral. A imagem abaixo (Fig.9), fruto do seu trabalho, ressalta bem este aspecto:

Fotorrealismo
Fig.9: Sailor, de Andrzej Dragan, 2004. (FONTE: DRAGAN, 2010)

A observação acurada permite encontrar o que necessita ser destacado na imagem e, de maneira combinatória, unir elementos existentes na mesma pessoa, mas que fazem parte de composições diferentes.

Dragan (2010) conta que muitas vezes, tenta obter o interessante e o trivial em suas fotos desta maneira, montando detalhes do mesmo ser, mas que residem em registros diferentes. O fotógrafo, durante a entrevista, argumenta que não possui absolutamente nenhuma idéia sobre a veracidade de algumas realidades, mas necessita aceitá-las, pois não tem escolha.

De todas as fotografias de Dragan, apenas uma pode ser considerada “absolutamente verdadeira”, de acordo com sua concepção: O retrato de uma modelo anoréxica (Fig.10), de 18 anos, que para muitos é resultado de uma boa fotomanipulação, mas na verdade é uma das imagens que Dragan pouco alterou.

Como ele mesmo diz, “Eles não confiam na única verdade que eu proponho e suspeitam que apresento um fácil truque de computação” (DRAGAN, 2010).

Bert Monroy

Como um pintor fotorrealista, muitas vezes me perguntam por que eu não tiro apenas uma foto. É uma boa pergunta quando você considera que as minhas pinturas parecem fotografias. Bem, por um fator: eu não sou um fotógrafo. Para mim, não é o destino que é importante – é a jornada. O incrível desafio de recriar a realidade é minha motivação. (MONROY, s.d.)

O artista Bert Monroy atuou “durante 20 anos” (MONROY, 2010) como diretor de arte e diretor de criação para várias agências, dedicando-se nos últimos anos a pintura de obras digitais e a publicação de livros (além de palestras e aulas) voltados a técnicas fotorrealistas utilizando softwares como o Adobe Photoshop e Adobe Illustrator.

Natrual da cidade de Nova York, Monroy é considerado um dos pioneiros na arte digital, representando de maneira brilhante o estilo artístico do Fotorrealismo, sem perder a conexão com artistas do passado (Fig.12).

É admirável, diga-se de passagem, que as obras de Monroy se equilibrem num delicado fio onde uma ponta resgata a tradição do estilo por ele retratado, e a outra revela o caminho de tecnologias que permitem aperfeiçoar sua obra digital.

Fotorrealismo
Fig.12: Lunch in Tiburon, de Bert Monroy, 2007. (FONTE: MONROY, 2010)

Podemos ver este aperfeiçoamento em Dragan (Fig.13), pintura que consumiu 11 meses de trabalho, com um tamanho de aproximadamente 1.7 Gigabites e impressionantes 15.000 camadas utilizadas na composição total da imagem.

O detalhamento proposto é tão assustador que o trem, elemento existente de maneira secundária e quase despercebida na profundidade de campo proposta, foi pintado com todas as suas minúcias, apenas notável quando o artista exibe um close-up (Fig.14) revelando o imenso trabalho na representação de janelas, lâmpadas, letreiros e reflexos providos por metais e vidros existentes no trem.

Fotorrealismo
Fig.13: Damen, de Bert Monroy, 2006. (FONTE: MONROY, 2010)

Fotorrealismo
Fig.14: Damem (Close-up 1), de Bert Monroy, 2006. (FONTE: MONROY, 2010)

Ilustração Vetorial

[...] Justamente no plano secundário a que a física ficou reduzida, dada a dominância que a matemática passou a desempenhar sobre a física na produção das imagens sintéticas. (SANTAELLA; NÖTH, 1999, p. 159)

Se com a pintura digital o artista deve confiar em sua perícia manual para lentamente preencher a tela com pinceladas dos mais variados tons e formas, na ilustração vetorial é necessária apenas uma boa percepção relativa ao uso do dégradé e um controle de onde os pontos serão posicionados, tanto na criação de formas abstratas, realizadas a partir de cálculos matemáticos quanto na elaboração de grades/malhas de funcionamento similar a uma matriz gráfica (não confundir com a matriz de pixels que é composta a imagem de pintura digital), aonde cada vértice – por assim dizer – possui uma cor e se mescla aos pontos adjacentes.

Esta técnica, dependendo da densidade da malha e da paciência do artista em executar os mais milimétricos ajustes, garante resultados altamente fotorrealistas, demonstrado na figura abaixo (Fig. 15).

Fotorrealismo
Fig.15: Gradient Mesh Portrait Tutorial, de Paul Bush, 2006. (FONTE: BUSH, 2010)

Softwares como Adobe Illustrator, Corel Draw, Inkscape, Xara Xtreme, Adobe Flash, entre outros, suportam e são indicáveis na elaboração deste tipo de imagem.

Yukio Miyamoto

A expressão realista deve ser conhecida e é fundamental para desenhar a figura, bem como o estilo de desenho. (MIYAMOTO, s.d.)

Yukio Miyamoto tem mais de 20 anos de experiência com o Adobe Illustrator, (MIYAMOTO, 2010) e, como maestria, cria ilustrações que mais se assemelham com fotos do que desenhos técnicos. Miyamoto já treinou milhares de pessoas nesta área gráfica e continua expandindo seus conhecimentos nos mais diferentes segmentos artísticos.

Vale ressaltar que várias obras suas já figuraram em livros e publicações de design. Muitas vezes, Miyamoto não se importa de tomar o caminho mais longo e contra-intuitivo se isto resultar na excelência realista que tanto almeja.

Fotorrealismo
Fig.16: Leica IIIF, de Yukio Miyamoto, 2005. (FONTE: MIYAMOTO, 2010)

Exemplos disto estão em ilustrações como Leica IIIF (Fig. 16) e Baison (Fig.17), duas obras-primas que deleitam os olhos de observadores leigos e conhecedores desta técnica digital: Os primeiros, pela qualidade que se assemelha a uma fotografia;

Os últimos, pelo respeito e assombro do nível de dificuldade envolvido na criação das formas geométricas abstratas que dão origem a figuras bem delineadas, que correspondem à realidade visível.

Fotorrealismo
Fig.17: Baison, de Yukio Miyamoto, 2002. (FONTE: MIYAMOTO, 2010)

Modelagem Tridimensional

“[...] o crítico Fred Ritchin chegou mesmo a lançar o conceito de hiperfotografia, a fotografia que é modificada não pela ação de paletas gráficas, mas pela aplicação direta de leis da física ou biologia. (MACHADO, 1998, p. 323)

A última tecnologia comentada será a modelagem tridimensional, um dos alicerces desta pesquisa e que, entre todas apresentadas, é a mais fiel em questão da simulação baseada em dados físicos, tanto em aspectos geométricos, com a possibilidade de demonstrar altura, largura e profundidade, como aspectos ópticos, representando materiais como metal, vidro, plástico, pedra, líquidos, existentes ou ainda desconhecidos em condições configuradas pelo software.

Esta tecnologia digital se inicia na modelagem, que a partir de ferramentas geométricas permite a elaboração de modelos tridimensionais, sem quaisquer propriedades visuais além de um sombreamento padrão.

Após a criação do elemento, inúmeras etapas podem ocorrer, desde a criação de materiais que representem aspectos de sua aparência, como cor, transparência, saliências, reflexos, entre outros, até a iluminação de suas formas por meio de agentes emissores de luz visível. Outras funções, como a animação de seus objetos e a criação de efeitos especiais, também podem ser realizadas nos softwares tridimensionais.

A finalização acontece na renderização, etapa na qual o software realiza todos os cálculos físicos e matemáticos a partir de vários algoritmos pré-estabelecidos para formar uma imagem bidimensional, na grande maioria das ocasiões (cabe ressaltar que alguns softwares permitem que a saída seja em formato tridimensional, com a utilização de seus dados em programas de realidade virtual) e tudo que ocorre após a renderização é classificado pertencendo a etapa de pós-produção e composição, estas realizadas em softwares específicos para a tarefa.

A função de registro de uma imagem digital, segundo Santaella e Nöth (1999) principalmente de uma tridimensional, não é a característica mais notável, visto que tudo, no final, não passa de uma simulação realizada no âmbito mental e exibida por aplicativos numéricos, abrindo margem para uma série de hipóteses relacionadas à efemeridade na computação gráfica, mas que não será discutido nesta pesquisa, devido ao nível de sagacidade requerido que tais questões poderiam ter.

Benjamin Brosdau

Além de treinar suas habilidades técnicas e como tirar o proveito máximo do seu software, o mais importante é observar a natureza o máximo possível. É simplesmente uma obrigação sair e analisar como a luz e as sombras se comportam, ou ver como as superfícies reagem a mudanças nas condições de luz. E também, um bom conhecimento teórico sobre física também não prejudica ninguém. (BROSDAU, 2005)

O artista alemão Benjamin Brosdau é natural de Luebekc e tem 30 anos, 8 destes já em contato com softwares tridimensionais. Seus modelos são realizados no 3D Studio Max, com a criação de texturas e a pós-produção em softwares como Adobe Photoshop e Adobe After Effects.

Para renderizar, Mental Ray e Maxwell Render são seus preferidos (BROSDAU, 2010). Sua citação no começo deste capítulo revela um pouco mais deste gênio da enganação: A proficiência técnica aliada ao conhecimento do software garante um trabalho apenas exemplar;

Mas adicionada à capacidade analítica para observar o meio ambiente ao seu redor e um relevante conhecimento de óptica são suficiente para transformar o exemplar em uma excelência acima de qualquer suspeita, a cópia magistral de uma realidade, indiscutivelmente retratada no monitor.

Vale um acréscimo relativo ao artista e de suas obras-primas: O tema desta pesquisa surgiu após uma contemplação do trabalho de Brosdau, alguns anos atrás.

A oportunidade de realizar uma investigação de como o Fotorrealismo pode ser utilizado no tridimensional tem raízes na percepção de trabalhos tão primordiais quanto os interiores renderizados no Maxwell Render (Fig. 18), software utilizado para representar a física baseada em algorítmos altamente precisos e imparciais das condições estabelecidas na cena, simulando o comportamento da luz no mundo real.

Se nesta pesquisa alguma imagem tem a força necessária para se passar fielmente em todos os aspectos por uma fotografia (e não apenas aparentar), o conjunto de Brosdau seria um óbvio campeão.

A imagem diurna é composta de materiais altamente trabalhados, como os armários de madeira e o piso de cerâmica. A noturna também impressiona com a verossimilhança do flash estourando na cadeira, a escuridão provida pelas luzes apagadas e com o desfoque apresentado pela câmera pela profundidade de campo.

Detalhes como este enriquecem a experiência visual, criando um desafio a mais para perceber se tal imagem é existe na realidade ou é apenas virtual.

Fotorrealismo
Fig.18: Maxwell Interiors – Day And Night, de Benjamin Brosdau, 2005. (FONTE: BROSDAU, 2010)

A imagem abaixo (Fig.19) segue a metodologia de Brosdou: Ele coleta o máximo de referências visuais possíveis para permanecer o mais próximo do real, pois “você só pode ser tão bom quanto suas referências” (BROSDAU, 2010).

O único ponto negativo do procedimento é que como os parâmetros são configuráveis pelo software, sempre baseados na solução correta (aquela que respeita a física), há uma “limitação na expressão artística” (BROSDAU, 2010), mas que felizmente, não diminui em nada o esforço criativo de suas concepções imagéticas digitais.

Fotorrealismo
Fig.19: The Chesterfield Project, de Benjamin Brosdau, 2009. (FONTE: BROSDAU, 2010)

Max Wahyudi

Tudo ainda está simétrico, portanto parece bem antinatural. (WAHYUDI, 2006)

O indonésio Max Wahyude é um exemplo de como a educação e tutela de centros educacionais podem elevar ainda mais a capacidade de produção e aperfeiçoar um artista que já possui um elevado grau de talento visual. De 2007 a 2008, Wahyudi estudou na Vancouver Film School o curso de Animação 3D e Efeitos Visuais (WAHYUDI, 2010).

Mas antes de ser um estudante de uma renomada escola, Wahyudi já produzia obras que fascinavam a comunidade da computação gráfica, como o retrato de Song Hye Kyo (Fig.20), replicando tamanha semelhança com a atriz real e com expressões humanas naturais, notável em seu sorriso discreto e na expressão calma e delicada.

Fotorrealismo
Fig.20: Song Hye Kyo, de Max Wahyudi, 2006. (FONTE: WAHYUDI, 2010)

Fotorrealismo
Fig.21: Joker (Close-up), de Max Wahyudi, 2009. (FONTE: WAHYUDI, 2010)

Já em Coringa (Close-up) (Fig.21), a figura de Heath Ledger ressurge de maneira assustadora, recriando um dos aspectos da fotografia mencionado por Barthes, o Spectrum: “E aquele ou aquela que é fotografado, é o alvo [...] porque essa palavra mantém, através de sua raiz, uma relação com o “espetáculo” e a ele acrescenta essa coisa um pouco terrível que há em toda fotografia: o retorno do morto.” (BARTHES, 1984, p. 20).

A ilustração recriou com absoluta analogia o ator e adicionou os detalhes que tanto marcaram seu papel no filme, desde cicatrizes em seu rosto até a maquiagem borrada e os cabelos verdes e ensebados.

Marek Denko

Alguém pode me perguntar: "Mas por que você está colocando tantos detalhes em seus modelos, mesmo quando estão no fundo?" Minha resposta a isso é porque eu quero que eles sejam detalhados. Eu estou usando meus modelos em outros projetos profissionais e, às vezes, eu não sei exatamente onde um objeto será colocado – Eu só sei que eu o quero lá. (DENKO, 2008)

O eslovaco Marek Denko tem 30 anos e teve seu primeiro contato com 3D em 1995, quando o pai de um amigo mostrou um software de modelagem tridimensional em funcionamento. Desde então, a computação gráfica foi a sua atividade favorita. Desde criança, Denko esteve interessado nas mais diferentes formas de arte, como pintura, desenho e até composição de músicas.

Formado em Engenharia Civil na Universidade de Tecnologia de Brno, casou-se logo após sua formação e atualmente, pai de duas crianças, trabalha como freelancer, visto que “deseja ver o filho [o primeiro deles] crescer e gastar mais tempo com sua família” (DENKO, s.d.).

Agora, voltando ao tema desta pesquisa, é correto afirmar que se Brosdau tem um talento que pende para cenas internas, e Wahyudi, para modelagens orgânicas (no caso, seres humanos), Denko fecha esta tríade com sua representação exímia de cenas exteriores, compensando o leque de paisagens inóspitas e de natureza admirável com outras relacionadas à profusão de artificialidade humana e de sua solene e desinteressada presença na extensão de suas imagens.

A ilustração abaixo (Fig. 22) representa muito do trabalho de Denko: A busca de uma ligação artística e estética com a expressão de vários elementos que refletem tempos e lugares de sua vida

Fotorrealismo
Fig.22: Hektor, de Marek Denko, 2007. (FONTE: DENKO, 2010)

A locomotiva abandonada figura entre demais linhas, enquanto a vegetação rasteira vai lentamente tomando conta da cena, contrastando com o belíssimo pôr-do-sol que se anuncia naquele dia. Danko, muitas vezes, consegue dividir a imagem em três planos: O inferior, geralmente tomado por plantas ou elementos naturais, como rochas, lagos (Fig. 23), desertos e até mesmo neve.

O plano médio tem algum item em destaque, onde grande parte das vezes é um objeto artificial, seja uma locomotiva ou uma versão de um buggy (Fig. 23) altamente complexa, com um detalhamento bem denso, tanto na modelagem quanto na textura.

O último plano, o superior, retira o peso da imagem e permite completar suas cores com a adição de matizes e contrastes, demonstrando uma relação de figura/fundo bem acentuada, guiando a tonalidade da luz baseada no ambiente.

Fotorrealismo
Fig.23: Lost Lake, de Marek Denko, 2009. (FONTE: DENKO, 2010)

Fotorrealismo
Fig.24: Buggy series: Desert Rose, de Marek Denko, 2008. (FONTE: DENKO, 2010)

Considerações

Podemos perceber a potência do estilo fotorrealista aplicado em elementos digitais, tanto de maneira a contrastar com aproximações analógicas quanto na representação da virtualidade imposta por algumas tecnologias.

Como Rosenberg ressalta de maneira rigorosa a respeito da ligação entre o artificial e o humano, “A atividade humana característica e essencial é a representação – quer dizer, a produção e manipulação de representações.” (1974, apud SANTAELLA; NÖTH, 1999, p. 17).

Portanto, além da facilidade de se expressar artística e cientificamente com ferramentas que mais se assemelham a extensões tecnológicas de nossos órgãos sensoriais, o ser humano tem a possibilidade de simular diversos conceitos, idéias, apenas com dispositivos que ficam concentrados em uma posição e ainda sim, permitem uma conexão mundial sem sair de sua localização espacial.

Tridimensional

No último capitulo desta pesquisa, o conceito de tridimensional será mencionado e uma analogia com o espaço/tempo também ocorrerá.

A produção de uma imagem fotorrealista será projetada, dividida em cada etapa, começando pela modelagem da cena em questão, na aplicação de materiais e criação de texturas para cada objeto visível, na iluminação de seu ambiente, na renderização para a produção de uma síntese bidimensional de uma simulação tridimensional e finalizando na pós-produção e composição das seqüências de camadas existentes, cada uma contendo dados ópticos imprescindíveis e necessários para se obter a aproximação analógica por meios digitais.

No término do capítulo, um paradigma relacionado ao simulacro tridimensional será elaborado, com uma apreciação de como o fotorrealismo é pesquisado e estudado no presente e quais serão as vantagens de sua aplicação em futuros projetos.

O tridimensional é a união de três dimensões distintas, a largura (representada por muitos softwares pela letra X), a altura (pela letra Y) e a profundidade (também conhecida como comprimento, letra Z).

Vale ressaltar que a aplicação de alguns conceitos é padrão, não necessitando de explicações individuais para cada software proposto. Sim, é verdade que alguns nomes/ícones sejam diferentes, mas a metodologia de trabalho é a mesma, alterando apenas de que forma se dará o percurso da criação até a renderização.

Outro ponto válido é que, durante esta pesquisa, a palavra tridimensional será usada para explicar conceitos e opiniões relativas tanto a parte interna quanto a externa de softwares. Já a palavra 3D será mencionada em casos que a técnica, efeito ou algum aspecto da Computação Gráfica tenha sido enfatizado.

Espaço/tempo como transmissão/registro

Moles (1978) exibe dois pontos de vista para a informação que é transmitida (relativa a espaço) e a informação registrada (relativa a tempo).

O primeiro ponto tem a Semântica como alvo: Ele é lógico, estruturado e prepara ações e reações. A relação é do mundo exterior com o estado deste objeto e se interessa pelo comportamento do mesmo.

Já o segundo ponto, que se foca na Estética, é abstrato, estocástico e prepara estados. A relação é do mundo interior com a emoção deste objeto e se interessa pelo sentimento do mesmo.

Tais divisões, no tridimensional, têm sua importância em cada etapa, visto que a Iluminação, por exemplo, é uma relação do mundo externo, do ambiente com o objeto escolhido, mas tem tanto a capacidade de preparar ações com um destacamento luminoso, como também possui características emotivas, apenas alterando sua cor e intensidade.

De acordo com Santaella e Nöth (1999), noções como espaço e tempo, tomadas como absolutas na física, não são necessariamente percebidas da mesma maneira em alguns sistemas semióticos, pois artes como desenho, pintura, escultura, arquitetura, se materializam e “tomam corpo na simultaneidade do espaço”, bem como a música, o cinema, a computação gráfica, “se desenrolam, tomam corpo e dissolvem na seqüencialidade do tempo” (SANTAELLA; NÖTH, 1999, p. 73). Portanto, a visão linear e espacial terá uma propagação num determinado meio, ou seja, será transmitida, enquanto a dimensão temporal consignará suas informações de maneira que seja registrada e classificada.

A sincronização substitui a unidade de lugar, e a interconexão, a unidade de tempo. (LÉVY, 1996, p. 21)

Já a prerrogativa de Lévy representa uma visão mais virtual destas características, que pode ser associada com uma interação humana dentro da rede, do ciberespaço, a qualidade mais próxima da onipresença e onisciência que um ser humano está perto de conhecer até o presente momento.

AUGUSTO GOTTSFRITZ

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Fonte: cormaya.com

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