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Dia do Truco

10 de Julho

BARALHO DE TRUCO

Joga-se truco apenas com 1 baralho , retirando-se as cartas 8 9 10 e o curinga.

Cada carta pode ser mais forte ou mais fraca do que outra.

Elas obedecem a seguinte seqüência:

Da maior para a menor: 3 2 A K J Q 7 6 5 4 (de todos os nipes)

A carta 4 é a mais fraca e a 3 é a mais forte, não importando o naipe.

Ex: A carta 7 de copas tem a mesma força da sete de paus ou outro naipe. (caso o 7 não seja a manilha)

Dia do Truco

Existem as Manilhas, que são as quatro cartas mais fortes do jogo, mais forte que o 3.

O naipe somente altera o valor das cartas que forem manilhas, para saber mais sobre manilhas leia o próximo tópico.

AS MANILHAS

No final da distribuição das cartas, vira-se uma carta para cima (a "vira") e a carta seguinte em seus 4 diferentes naipes são definidas como as Manilhas.

As Manilhas são as cartas mais fortes do jogo, mais fortes do que o 3.

Dentre elas a ordem de "força" obedece o naipe, da seguinte maneira (do maior para o menor):

Paus > Copas > Espadas > Ouros.

Por exemplo se a vira for 5 as manilhas são os quatro naipes da carta 6.

Se a vira for 3 as manilhas são os quatro naipes da carta 4.

Cada manilha também tem seu nome (ou apelido), na verdade vários deles:

Paus Zap.
Copas Escopeta.
Espadas Espadilha.
Ouros Pica fumo.

Veja o exemplo abaixo, onde a "Vira" é um K, então as manilhas são os As.

Dia do Truco

ESTRUTURA DO JOGO

O jogo é disputado em mãos. Cada mão vale inicialmente 1 ponto, e ganha o jogo quem fizer 12 pontos.
Para jogar uma mão, cada jogador recebe três cartas. No final da distribuição das cartas, vira-se uma carta do baralho para cima (a "vira") e a carta sequinte em seus 4 diferentes naipes são definidas como as Manilhas.

A mão é dividida em 3 rodadas. Em cada rodada cada jogador coloca uma de suas cartas na mesa, e o jogador com a carta mais forte vence a rodada. Quem ganhar 2 dessas rodadas ganha a mão e marca 1 ponto, e uma nova mão se inicia.

Empate:

Pode acontecer de uma ou mais rodadas ficar empatadas, daí segue-se a seguinte regra:

Se o empatar na primeira rodada quem ganhar a segunda vence.
Se o empatar na segunda rodada quem ganhou a primeira vence.
Se o empatar na primeira e segunda rodadas, quem fizer a terceira vence.
Se o empatar na terceira rodada quem ganhou a primeira vence.
Se todas as três rodadas empatarem, ninguém marca ponto.

O jogo termina quando um jogador (uma dupla, ou um trio) alcançar 12 pontos.

O TRUCO

A grande característica e provavelmente o maior motivo da popularidade do jogo, é o chamado Truco!

Truco é o pedido de "aumento de aposta". A rodada que normalmente vale 1 ponto passa a valer 3.

Quando um jogador Truca outro jogador, este pode aceitar o Truco e rodada passa a valer 3 pontos, pode fugir, interrompendo a rodada e perdendo 1 ponto, ou pode pedir Seis, elevando o valor da aposta para 6 pontos.

Da mesma maneira quando é pedido o Seis, as respostas podem ser aceitar, fugir or pedir Nove.

Isso pode continuar até alguém pedir Doze onde as respostas somente podem ser aceitar ou fugir (não existe um Quinze já que a partida vai até 12 pontos).

O jogador, dupla ou trio que pediu Truco não pode pedir Seis, essa regra igualmente vale para o Seis e Nove.

O jogo de Truco também possui vários pequenos detalhes e variações, alguns deles são:

MÃO DE 11

A mão-de-onze acontece quando um jogador(ou dupla) atinge 11 pontos na partida. Na mão-de-onze:

1) Não se pode trucar

2) Já começa valendo 3 pontos.

o jogador(ou dupla) que marcou os 11 pontos, ao analisar as cartas que tem em mãos, achar que não será possível vencer a "mão", é permitido "correr" do jogo, dando apenas 1 ponto ao adversário.

MÃO DE FERRO (11X11)

A mão-de-ferro acontece quando ambas as partes estão com 11 pontos na partida, sendo assim, quem vencer a mão-de-ferro leva.

A mão de ferro pode ser jogada no modo normal, ou no escuro:

MÃO DE FERRO NO ESCURO:

A mão de ferro no escuro é jogada assim:

A "vira" não poderá ser vista, ela deverá ficar separada e com sua face virada para baixo, bem como as 3 cartas de cada jogador. Ninguém poderá ver suas cartas para jogar. Cada jogador mostra uma de suas cartas. Estando as cartas na mesa, é hora de mostrar a "vira". Mesmo as cartas que estão na mesa, poderão ser manilhas de acordo com a "vira". Depois de ver quem levou a 1ª rodada, é hora de jogar a 2ª. Ainda serão jogadas no "escuro" a 2ª e 3ª rodadas, porém a "vira" já estará conhecida.

CARTA COBERTA

Na segunda ou na terceira mão o jogador pode optar por jogar uma carta coberta, assim pode esconder um pouco seu jogo dos adversários de acordo com sua tática. A carta coberta não vale nada, e quem jogou a carta coberta perde a rodada.

Por exemplo, você pode ter três cartas muito fortes e ganhar a primeira rodada, mas você deseja que o adversário peça truco, então você joga a carta coberta, para esconder o seu jogo, na esperança dele pedir truco e você pedir seis.

MANILHA NOVA E VELHA

Manilha nova

É como já está descrito acima, onde as manilhas são diferentes a cada mão, dependendo da "vira".

Veja o exemplo abaixo, onde a "Vira" é um K, então as manilhas são os As.

Dia do Truco

Manilha velha

Não tem "vira", e as manilhas são sempre as mesmas:

Da mais forte para a mais fraca:

4 de Paus / 7 de Copas / A de Espadas/ 7 de Ouros

Note que, na regra manilha velha, não tem "vira", e as manilhas serão sempre as mesmas.

Dia do Truco

Fonte: www.rksoft.com.br

Dia do Truco

10 de Julho

Truco

Truco é um jogo de cartas que pode ser jogado por duas ou mais pessoas. Existem diversas variações: o Truco Cego ou Truco Espanhol (popular no sul do Brasil, Argentina, Uruguai e outros países), o Truco Paulista, Capixaba ou Mineiro (variações populares no Brasil), o Truco Índio e o Truco Eteviano.

Em geral, é uma disputa de três rodadas (”melhor de três”) para ver quem tem as cartas mais “fortes” (de valor simbólico mais alto).

Dia do Truco

Truco Paulista ou Mineiro

Deve-se utilizar um único baralho preferencialmente de papel, podendo ser jogado com quatro ou seis pessoas, sempre em duplas ou trios.

O objetivo do jogo é completar 12 pontos (ou tentos). Em diferentes regiões este valor pode ser mudado, sendo comum jogos de 15 pontos.

Um ponto é ganho quando uma dupla ganha duas das três mãos presentes em uma rodada. Como cada jogador tem 3 cartas, deve jogar uma a cada mão, e a dupla que conseguir vencer duas ganha o ponto da rodada.


No caso da primeira mão empatar (melar ou cangar), a dupla que vencer a segunda mão leva a rodada. Se a terceira mão empatar, ganha a dupla que levou a primeira mão. Por isso se diz que, nas mãos do truco, a primeira é a mais importante (caminhão de abóboras) e deve sempre ser feita. (40%-30%-30%).

Um jogador pode, a qualquer momento, sendo sua vez ou não, pedir truco. Cabe à dupla adversária então cair (aceitar) ou correr. Caso corra, a dupla que pediu truco ganha automaticamente 1 ponto e não precisa mostrar seu jogo. Caso a dupla aceite o truco, a rodada passa a valer 3 pontos ao invés de 1.

Por sua vez, a dupla que aceitou o truco agora tem a vez, que é o direito de pedir para aumentar o valor da rodada para 6 pontos. Isto é feito falando Seis ou ainda Meio-pau. Aqueles que pediram truco devem então aceitar ou correr. Se não aceitarem, a dupla que pediu “Seis” ganha automaticamente 3 pontos e não precisa mostrar seu jogo aos adversários. Da mesma forma, o jogo pode valer nove pontos (ao se pedir Nove), ou ainda doze (Doze) ou quinze (Quinze ou Pau). A dupla que pediu o truco não pode pedir seis, e a que pediu seis não pode pedir nove, e assim sucessivamente.

Existe uma rodada epecial chamada de mão de onze, quando uma das equipes (duplas ou trios) está à um ponto de ganhar o jogo (11 se o jogo for de 12 pontos, 14 se for de quinze). Nesta rodada, após as cartas terem sido distribuídas e as manilhas determinadas (ver abaixo), os membros da equipe com 11 pontos podem ver os jogos de seu(s) parceiro(s).

Embora não possam efetivamente trocar as cartas, poderão saber exatamente que cartas seus parceiros tem, e escolher se jogam a rodada ou não. Caso escolham jogar, a partida vale automaticamente 3 pontos, e não se pode pedir truco sob pena de derrota instantânea. Caso escolham correr, os adversários ganham 1 ponto. Isto obviamente dá à dula com 11 pontos uma grande vantagem sobre a outra.

Em algumas regiões, quando ambas as equipes possuem 11 (ou 14) pontos, estabelece-se uma mão-de-ferro, que é jogada completamente às escuras, sem que nenhum dos jogadores saiba quais são suas cartas do jogo.

Valor das cartas

Para jogos com a manilha fixa (jogos em que as quatro cartas mais altas, também chamadas de manilhas, são sempre as mesmas), em ordem decrescente:

4 de paus (zap), 7 de copas (copeta ou copilha), ás de espadas (espadilha), 7 de ouros (ourilha ou pica-fumo), Todos os “3?, Todos os “2?, Os ases restantes (ouros, copas e paus), Todos os os reis, Todos os valetes, Todas as damas, Os 7 restantes (paus e espadas), Os “6?, Os “5?, Os “4?, à exceção do zap.

Para jogos com a manilha variável, a ordem das cartas é mantida a mesma, porém as quatro manilhas fixas são tratadas como se valessem o seu valor nominal (o quatro de paus é apenas um quatro, um sete de copas ou de ouros é apenas um sete, etc…). Para que seja definida qual será a carta com valor maior do que o “3?, o distribuidor de cartas vira, aleatoreamente, durante a distribuição das cartas aos jogadores, uma das cartas do maço.

As manilhas serão as cartas imediatamente superiores à carta virada, e obecem à hierarquia dos naipes. Exemplo: O distibuidor distribui 3 cartas para cada jogador, e vira um valete. As manilhas portanto serão os reis, ficando na ordem do naipe; de maior valor o rei de paus, a seguir o rei de copas, então o rei de espadas e por fim o rei de ouros, e depois os “3?, “2?, “A”, “J”, “Q”, “7?, “6?, “5? e “4?. A cada nova rodada de distribuição de cartas, é feito novo sorteio de manilha.

Obs.: Os “8?, “9? e “10? não são utilizados no jogo de truco. Quando apenas essas cartas estão fora do jogo, chamamos o maço de cartas baralho cheio (ou sujo). Pode-se optar por jogar o jogo com o baralho vazio (ou limpo), onde também são retirados os números “7? “6?, “5? e “4?, à exceção do zap e das manilhas 7 copas e 7 ouros.

Para o Truco Mineiro Jogado por 6 pessoas a sequencia das cartas é a seguinte:

Coringa(coringa que é uma taça), Letrado(coringa extra), 7 de paus (sete de rata), 4 de espadas(catatau), 4 de paus(zap), 7 de copas, ás de espadas, 7 de ouros, todos os “3?, todos os “2?, os ases restantes (ouros, copas e paus), todos os os reis, todos os valetes, todas as damas, os 7 restantes (paus, espadas), os “6?, os “5? e os “4?.

Fonte: jogosdecartas.hut.com.br

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