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Lançamento de Dardo

 

Lançamento de Dardo
Lançamento de Dardo

Lançamento de dardo exige força, velocidade e ritmo

Não é nenhuma guerra entre tribos e nações inimigas, mas pode até se confundir quando homens e mulheres saem correndo com dardos nas mãos, numa velocidade e força incríveis. Uma das mais curiosas modalidades do atletismo, sem dúvida é o lançamento de dardos.

Desde 1906, essa prática tem sido umas das atrações do atletismo em olimpíadas, com o objetivo de fazer o lançamento do dardo mais longe possível onde o dardo tem que cair numa espécie de cone com um vértice de 26 graus.

Arremesso de dardo exige velocidade e ritmo da abordagem, assim como a força. O dardo é uma arma de lançamento, com ponta de ferro ou pedra talhada, semelhante a uma lança.

A principal diferença entre os dois é que a lança é mais pesada, com pontas mais largas e afiada, com o objetivo de ferir um adversário. Já o dardo é mais leve, e utilizado no esporte, com arremessos de atletas.

Segundo a educadora física Jaqueline Etgeton, embora a distância da corrida para o lançamento fique entre 18 e 27 metros, é uma das atividades esportivas mais complexas e possui técnicas que envolvem grupos musculares do corpo. “É importante tonificar a musculatura envolvida e prepará-la para a explosão muscular” orienta a profissional.

Com origem na pré-história, esse tipo de atividade foi inicialmente utilizado na caça e, posteriormente na guerra, como arma de combate. É uma das provas mais antigas do atletismo, sendo disputada nos Jogos Olímpicos da velha Grécia.

Nos Jogos Olímpicos da era moderna, a primeira menção que se tem do dardo data de 1886, quando o sueco A.Winger estabeleceu o primeiro recorde mundial, com a marca de 33.81metros.

Em 1906 o lançamento de dardos foi dado como esporte internacional durante os Jogos de Atenas, com o vencedor Eric Kleinning, num arremesso de 53,89 metros.

Depois surgindo verdadeiros campeões, como Eino Pentila e Matti Jarnineu. Bud Helder foi o primeiro norte americano a estabelecer um recorde mundial, em 1953, com 80,41 metros. Ele e seu irmão Dicck em 1952 desenharam um dardo com 27% de comprimento a mais, com relação ao sueco, o qual dava um maior deslizamento.

Hoje também os soviéticos se destacam, além dos americanos. Tanto isto é verdade que o dardo foi lançado por um russo há mais de 104,00 metros, um feito realmente fantástico ainda mais se considerando que a marca dos 100 metros não seria atingida ainda neste século.

Isso, porém trouxe um problema: o perigo que o dardo poderia oferecer, devido a demanda de espaço cada vez mais crescente. Assim, um novo dardo foi desenhado com uma aerodinâmica que lhe permite descer mais rápido, atingindo obviamente uma distância menor com relação ao antigo.

No Brasil, as competições de atletismo são organizadas pela Confederação Brasileira de Atletismo (CBAT), mas o lançamento de dardos não chega a ser um esporte popular entre os brasileiros, mas há atletas de alto nível como paranaense Júlio César Miranda, que já foi campeão mundial na categoria menor, até 17 anos, em 2003, e nesse ano, faturou o Campeonato Pan-americano de juvenis. Júlio continua competindo e é o atual dono do recorde brasileiro, com 80,29 m, conquistado em maio de 2009.

O dardo

O dardo tem o formato de lança, feito de metal, com fibra de vidro ou de fibra de carbono.

O peso e a aerodinâmica do dardo masculino foi mudado em 1984 para reduzir na distância.

O dardo para mulheres passou por mudanças semelhantes em 1999.

Os dardos atuais para homens pesam 800 gramas e 2,7 metros de comprimento, enquanto para as mulheres pesa 600 gramas e 2,3 metros.

O dardo é constituído por três partes, a cabeça, o corpo e uma pega de corda.

Empunhadura

A empunhadura ou pega é a maneira correta de segurar o dardo. É feita na extremidade posterior do encordoamento, o que possibilita no lançamento uma transposição favorável da força atrás do centro de gravidade, enquanto que dos dedos encontraram uma melhor resistência e apoio.

E existem três tipos mais comuns de empunhaduras: Finlandesas, Empunhadura Americana e Empunhadura em "V" ou tenaz, onde o dardo é seguro entre o dedo indicador e o médio.

Lançamento de Dardo
Lançamento de Dardo

História

A história do lançamento do dardo, pode ter sua origem na pré-história. Empregado, inicialmente na caça e, posteriormente na guerra, como arma de combate.

É uma das provas mais antigas do atletismo, sendo disputada nos Jogos Olímpicos da Velha Grécia.

Nos Jogos Olímpicos da era moderna, a primeira menção que se tem do dardo data de 1886, quando o sueco A. Wiger estabeleceu o primeiro recorde mundial, com a marca de 33.81 metros.

Como esporte internacional seu aparecimento se verificou em 1906, durante os Jogos Olímpicos de Atenas, onde outro sueco, Eric Kleinning, saiu vencedor, com 53,89 metros.

Dentro deste predomínio passou para os finlandeses, com o surgimento de verdadeiros campeões, como Eino Pentila e Matti Jarvineu.

Bud Helder foi o primeiro norte americano a estabelecer um recorde mundial, em 1953, com 80,41 metros.

Ele e seu irmão Dicck em 1952 desenharam um dardo com 27% de comprimento a mais, com relação ao sueco, o qual dava um maior deslizamento.

O vencedor olímpico de 1976, húngaro M. Nemeth, obteve a marca de 94,58 metros (notável em relação aos primeiros recordes) após a normalização do dardo.

Hoje também os soviéticos se destacam, além dos americanos. Tanto isto é verdade que o dardo foi lançado por um russo há mais de 104,00 metros, um feito realmente fantástico ainda mais considerando-se que marca dos 100 metros não seria atingida ainda neste século.

Isto porém trouxe um problema: o perigo que o dardo poderia oferecer, devido a demanda de espaço cada vez mais crescente.

Desta forma, um novo dardo foi desenhado com uma aerodinâmica que lhe permite descer mais rápido, atingindo obviamente uma distância menor com relação ao antigo.

Como nas demais provas de campo, a ação total do arremesso deve ser realizada como uma só unidade, que precisa ser ensinada o mais cedo possível. Não obstante, a natureza do arremesso admite que se enfoque passo por passo, o que permite ganhar tempo. Os detalhes do método podem ser divididos em fases técnicas e descritas da seguinte maneira.

A) EMPUNHADURA: A empunhadura ou pega, é a maneira correta de segurar o dardo.

É feita na extremidade posterior do encordoamento, o que possibilita no lançamento uma transposição favorável da força atrás do centro de gravidade, enquanto que dos dedos encontraram uma melhor resistência e apoio.

Existe três tipos de empunhaduras mais comuns:

1 - Finlandesas, nesta, o polegar e as duas primeiras articulações do dedo médio encontram-se atrás do encordoamento. O indicador fica estendido ao longo do dardo, na sua parte de baixo.
2 -
Empunhadura Americana, o polegar e o indicador é que pressionam o dardo, atrás do encordoamento, enquanto que os demais dedos o envolvem.
3 -
Empunhadura em "V" ou tenaz, onde o dardo é seguro entre o dedo indicador o médio

B) CORRIDA DE APROXIMAÇÃO: A 1ª parte, chamada de corrida de aproximação, abrange cerca de 2/3 da distância total, é uma corrida de aceleração progressiva e retilínea, que vai levar o atleta a uma velocidade ótima.

Pode ter, conforme o atleta, de 7 a 13 passos: O dardo é transportado à altura da testa, não importando se a ponta está um pouco para cima ou para baixo.

Este não é fixado na perpendicular ao eixo dos ombros, mas sim com a ponta voltada um pouco para dentro, o que permite um recuo em linha reta com maior facilidade.

O braço de lançamento move-se pouco, enquanto que o livre, trabalha ao ritmo da corrida.

C) CORRIDA PREPARATÓRIA: Ao atingir a marca intermediária, inicia-se a segunda parte da corrida, que podemos chamar de corrida preparatória (Fig. 10b). Esta parte da corrida é de fundamental importância, porque é dela que depende o maior ou menor sucesso do lançamento, no aspecto técnico.

Dos ritmos de passadas conhecidas nesta fase (três, cinco ou sete) vamos adotar o segundo, por ser o mais empregado.

O início é delimitado pela marca intermediária, a qual é alcançada pela perna esquerda (para os atletas destros, o ritmo das cinco passadas é o seguinte: esquerda-direito-esquerda-direito-esquerda e lançamento).

Esta fase é a preparação para o arremesso propriamente dito e compreende:

1 - O recuo do implemento.

O dardo inicia seu recuo logo após o atleta atingir a marca intermediária para se completar no terceiro passo. - Isto deve acontecer gradativamente e durante esse tempo, o tronco executa uma rotação para a direita, sendo que o braço é levado atrás em alinhamento com o eixo dos ombros.

A palma da mão encontra-se voltada para cima. A corrida mantém-se no seu alinhamento, sendo que as pernas e o quadril continuam voltados para a direção da corrida, o braço esquerdo acompanhando a rotação do tronco, vai para a frente do peito, ligeiramente flexionado.

2 - O passo impulsor

Segundo as técnicas mais modernas, é necessário que o quarto passo seja rápido e ativo, porém rasante. A perna esquerda impele o :corpo de modo rasante na execução do quarto passo, evitando que o centro de gravidade se eleve durante o contanto do pé direito, cuja perna é flexionada, ao receber o peso do corpo.

Agora sim, o eixo dos quadris e o pé direito giram para o lado direito acompanhando a rotação do tronco, já existente. É o chamado passo cruzado, seguido de um apoio dos pés, com a perna esquerda à frente, terminando assim a corrida e formando a nova fase técnica que passamos a ver em seguida.

D) POSIÇÃO DE LANÇAMENTO: A posição de lançamento verifica-se no momento em que ambas as pernas fizeram o contato com o solo, brecando a corrida, o peso do corpo recai sobre a perna direita flexionada e o tronco inclinado para trás.

O pé esquerdo toca o solo, primeiro com o calcanhar, alguns centímetros para a esquerda da linha de direção do lançamento, com sua ponta ligeiramente voltada para dentro ou para frente.

O braço direito e o dardo não mudam de posição durante o passo impulsor nem durante a posição de lançamento. Nesta fase, é importante que a mão esteja perfeitamente no prolongamento do antebraço e não poderá haver flexão absolutamente nenhuma do pulso.

E) LANÇAMENTO PROPRIAMENTE DITO: O lançamento começa com uma extensão para a frente e para cima da perna direita, pelas articulações do tornozelo e do joelho, conduzindo à frente o lado direito do quadril, enquanto que a perna esquerda, um pouco fletida, assentada primeiramente pelo calcanhar tendo primeiro uma ação de apoio e depois de elevação, bloqueia o lado esquerdo do quadril.

Desta forma, o tronco é impelido para frente, originando a tensão em arco, através da qual é possível o emprego da força de ambas as pernas, tronco e braço de lançamento. Primeiramente, a perna de apoio é levemente fletida e em seguida, fortemente esticada (ação de apoio e alavanca).

A perna de trás desliza e no ato do lançamento, encontra-se apoiada pela ponta dos dedos, na sua lateral direita. O peso do corpo já passou da perna de trás para a perna da frente.

Quando o braço lançador começa a atuar, é levantamento a nível da cabeça, apontado no sentido do lançamento, palma da mão para cima. Nesta altura o braço e antebraço estão em ângulo reto e o dardo já sofreu a ação dos quadris e da rotação do tronco.

Exatamente no momento em que o lado direito do corpo ultrapassa o esquerdo, o braço esquerdo que se encontra fletido na altura do peito, tem o seu movimento para trás bloqueado.

O lançamento tem lugar mais ou menos de saída de 31º a 36º.

F) REVERSÃO: Não tem influência direta no resultado do lançamento.

Sua finalidade é brecar a velocidade do atleta e recuperar o equilíbrio, impedindo que ele transponha o limite regulamentar. Consiste depois de soltar o dardo, como num salto, inverter a posição das pernas, sendo que o pé direito deve assentar transversalmente à direção do lançamento, com a perna fletida.

O tronco deve inclinar-se para adiante, o que causará o abaixamento do centro de gravidade. A perna esquerda deve ser levantada e puxada para trás. Para tal, é necessária uma distância de 1,5 a 2 metros do arco.

Características do Lançador de Dardos

Enquanto que o arremessador de peso necessita de força máxima, o lançador de dardo precisa, principalmente de desenvolver a força explosiva (força rápida).

Ela é a qualidade física fundamental, decisiva para a eficácia do atleta nesta prova. A velocidade de um especialista do dardo é importante, mas não pode ser avaliada exclusivamente nos 100 metros rasos.

O que determina o resultado é a capacidade do atleta acelerar nos primeiros 30 metros e obter a velocidade ótima. A agilidade, importante em todas as provas de lançamento, mas no dardo e no martelo, é maior.

Como a primeira parte da corrida é um movimento cíclico e a segunda (ritmo dos cinco passos) é acíclica, há modificação do ritmo, o que exige do atleta um alto grau de agilidade.

No lançamento do dardo, a mobilidade é a capacidade de utilizar completamente os movimentos de articulações dos quadris e dos ombros. Das provas de lançamento, os especialistas do lançamento do dardo, são os mais leves.

A estatura também é menor, porém todos estes atletas são dotados de velocidade na aplicação da força e com boa agilidade e mobilidade. São estes atletas possuidores destas características físicas os que têm conseguido resultados de nível mundial.

Lançamento do Dardo - Masculino

O lançamento do dardo é a prova atlética com a conotação mais direta com o dia-a-dia dos tempos antigos, já que derivava sem dúvida do seu uso para caçar ou para guerrear.

Píndaro conta-nos que o lendário herói Aquiles (da Ilíada de Homero) era um excelente lançador de dardo.

Tal como o disco, o dardo não era um evento isolado, pois fazia parte do Pentatlo, e deve ter feito a sua aparição nos jogos Antigos provavelmente por volta da 18ª Olimpíada i. e. em 708 a.C.

Faz parte do Programa Olímpico Moderno desde 1908, e tem-se caracterizado pela superioridade dos atletas da Escandinávia, principalmente os finlandeses.

Assim, a primeira marca registrada pertence a Adolf Wigert, da Suécia, com 35,81m em 1886, e o primeiro recorde da IAAF ao seu compatriota Eric Lemming, que em Estocolmo, em 29 de setembro de 1912, marcou 62,32.

No Brasil, o primeiro recorde reconhecido foi do atleta WILLY SEEWALD, vencedor do I Campeonato Brasileiro em 1925, com a marca de 54.11.

Local da Competição

A prova do lançamento do dardo disputa-se na pista de atletismo, numa zona específica que compreende uma pista de balanço com 4 metros de largura e 30 a 36,5 metros de comprimento, assim como um sector para a queda. O lançamento é feito da pista de balanço, atrás de um arco de círculo traçado com um raio de 8 metros.

O dardo

O dardo é constituído por três partes, a cabeça, o corpo e uma pega de corda. O lançamento do dardo é introduzido no escalão de Infantis, e em sua substituição, os benjamins fazem o arremesso da bola.

Os pesos dos dardos são os seguintes:

Escalão
Masculinos
Femininos
Benjamins (8-11 anos) Bola de 163 grs. Bola de 163 grs.
Infantis (12-13 anos) Dardo de 500 grs. Dardo de 400 grs.
Iniciados (14-15 anos) Dardo de 600 grs. Dardo de 500 grs.
Juvenis (16-17 anos) Dardo de 700 grs. Dardo de 600 grs.
Juniores (18-19 anos) Dardo de 800 grs. Dardo de 600 grs.
Seniores (mais de 20 anos) Dardo de 800 grs. Dardo de 600 grs.

Técnicas de Lançamento do Dardo

O Lançamento do Dardo divide-se em quatro fases: PREPARAÇÃO, CORRIDA DE BALANÇO, LANÇAMENTO e RECUPERAÇÃO. Por sua vez a corrida de balanço podese subdividir em corrida frontal e corrida lateral.

Características Técnicas mais importantes

PREPARAÇÃO:

Na fase de preparação o atleta deve dirigir-se para o corredor de balanço e pegar no engenho.

A pega deve ser confortável e descontraída, colocando o dardo na mão na diagonal, com a palma da mão virada para cima e pegando no dardo com o polegar e o indicador ou com o polegar e o dedo médio, pois são as pegas mais usuais.

CORRIDA DE BALANÇO

Corrida frontal

Na primeira fase da corrida de balanço o atleta coloca-se de frente para o sector de queda e inicia uma corrida com ritmo lento, com o dardo sensivelmente paralelo ao solo ou ligeiramente inclinado à frente.

Quando no final da corrida frontal o dardo é colocado atrás inicia-se a corrida lateral.

Corrida lateral

No inicio da corrida lateral o pé esquerdo avança e inicia-se o “ritmo dos 5 apoios”.

O braço que transporta o dardo é estendido para trás ficando à altura do ombro ou ligeiramente acima, com a ponta do dardo ao lado do olho direito.

O braço e o ombro esquerdos devem estar à frente do corpo virados no sentido do lançamento para equilibrar o atleta e possibilitar, posteriormente, uma maior torção abdominal.

A velocidade da corrida deve ser aumentada até ao passo de impulso (3º apoio), sendo esta a base de um ritmo de lançamento correcto.

Num “ritmo de cinco apoios” o terceiro passo da corrida lateral (passo de impulso) é mais intenso e agressivo que os outros, devendo ser rasante, com perda mínima de velocidade e procurando que os pés avancem em relação ao dardo. No fim desta fase o atleta passa pela posição de força dando início ao lançamento.

Lançamento

Ao passar pela posição de força o atleta deve avançar a bacia e o peito na direcção do lançamento e manter o braço lançador estendido até ao último momento.

A colocação do pé esquerdo no solo deve ser ativa e sólida para promover uma boa ação bloqueadora. Ao executar as ações anteriores o atleta atinge uma posição crucial, designada por posição de arco (ou arco-tenso).

A partir dessa posição (arco tenso) que provoca uma “pré-tensão”, o braço lança de forma explosiva logo após a entrada da bacia, devendo haver a preocupação passar a mão claramente acima da cabeça.

Recuperação

Após o dardo lhe sair das mãos o atleta tenta travar antes da linha final, para evitar lançamentos nulos.

Esta ação, dependendo da velocidade de execução, pode levar entre uma e três passadas, razão pela qual os atletas devem evitar lançar próximo da linha final.

Regras do Lançamento de Dardo

Dentre os diversos tipos de jogos de dardos destaca-se o 501, jogo rápido, excelente para campeonatos. O Cricket não é tão apreciado no Brasil como na Inglaterra mas é um ótimo treinamento de pontaria. Se vc quer jogar com muitos ao mesmo tempo, por que não experimenta o Killer?

Regras Gerais

A altura do alvo é medida pela Mosca (Bull´s Eye), isto é, o centro do alvo. Ele deve ficar a 1,73 m do chão da pista

A distância para o arremesso é de 2,37 m do alvo. Os pés do jogador devem ficar atrás dessa marca

Cada jogada é composta de três arremessos

Se o dardo cair do alvo antes do jogador buscá-lo, seus pontos não são computados

Pontuação

O alvo é dividido em 20 fatias. Cada fatia tem um valor associado, indicado na parte externa (de 1 a 20)

A Mosca (círculo vermelho no centro do alvo) vale 50 pontos. O anel verde em volta da Mosca vale a metade, 25 pontos

O anel que passa por fora das fatias duplica os pontos e o mais interno triplica.

Isto é, se o dardo atinge a fatia indicada com o 5 marca: 5 pontos se for na parte preta, 10 pontos na faixa mais externa e 15 na mais interna

Obs.: Para os "leigos" fica a impressão que a Mosca vale mais, no entanto um triplo 20 (faixa mais interna da fatia dos 20 pontos) marca valiosos 10 pontos acima de uma Mosca.

501 (aberto)

Este jogo é a versão mais jogada dos jogos x01

Cada jogador começa com 501 pontos

A cada jogada, são subtraídos os pontos obtidos nos três dardos do montante do jogador

Para fechar o jogo o jogador tem que atingir 0 ponto acertando o último dardo em um DUPLO (a Mosca também é considerada DUPLO). Por exemplo, se faltam 32 pontos, o jogador deve acertar a faixa externa da fatia 16

Se o jogador ultrapassar o no. de pontos restantes ou exatamente os pontos restantes (sem ser no duplo) ou ainda se sobrar apenas um ponto (não existe duplo 1/2), os pontos da jogada não são considerados e a vez passa para o oponente. Isto é denominado de "estouro"

x01 (aberto/fechado)

Na verdade o 501 é apenas um dos jogos da família dos x01, assim como o 301, 701, 901, 1001, etc.

Para jogos individuais são mais utilizados o 301 ou 501. Quando as equipes tem mais jogadores o número dos pontos tende a subir

As regras de todos são iguais exceto o no. de pontos

Existe a variação em que os pontos só são contados a partir do arremesso em que o jogador acerta um duplo qualquer. Assim, o jogo pode terminar sem que o oponente tenha aberto o jogo. Isto é chamado de uma BICICLETA e é uma das situações mais constrangedoras pela qual um jogador de dardos pode passar.

Esta variação é chamada 501 fechado (501 ou qq outro x01) enquanto que a outra leva o nome de 501 aberto

Cricket

O objetivo do jogo é fechar os números 20, 19, 18, 17, 16, 15 e a mosca, não importando a ordem. O número é fechado quando o jogador o atinge três vezes. A partir daí, ele pode marcar pontos nesse número até que o oponente também o feche

Para o fechamento da mosca, a mosca propriamente dita vale 2 pontos e a "mosca verde" (green bull - anel verde em volta da mosca) vale 1 ponto

Triplos contam três pontos e duplos dois

O jogo termina quando o jogador com maior número de pontos tem todos os números e a mosca fechados. Se o jogador que tem menos pontos fecha primeiro, tem que usar os números abertos para alcançar o oponente antes que este feche tudo

Existem muitas variações desse jogo. Entre elas o Mickey Mouse e o Suicide Cricket.

Suicide Cricket

Good for 3 or more players.

Each player must shoot at the 20's until all players close it. If a player doesn;t close it the first round everyone keeps hitting it until it is closed. Then you go onto 19, 18 etc.

If you hit another cricket number you lose a turn per what you hit (single= 1 turn, double=2 etc.... Bull is 4/8 for split). The object is to close as quicly as possible and run your opponets scores up.

The Philadelphia Bar Record is 3,127. The game was won by a guy with 15 points.

Mickey Mouse

É uma variação do Cricket

A regra que diferencia o Mickey do Cricket tradicional é que, uma vez que ambos os jogadores tenham fechado um número, se algum deles atingir este número cede os pontos ao adversário.

Pode parecer uma pequena mudança, mas ela força que os jogadores fechem rápido a mosca.

Imagine que todos os números estão fechados. Deu para ter uma idéia da quantidade de pontos que você cederia ao adversário tentando fechar a mosca?

Killer

Cada jogador escolhe um número arremessando um dardo com a mão oposta à que está acostumado a jogar

O jogador tenta acertar seu número exatamente 5 vezes. Quando consegue torna-se Killer.

O Killer arremessa nos números dos outros jogadores (inclusive killers) até deixá-los com zero.

Neste caso o jogador é retirado do jogo

Se um Killer acerta o número de outro Killer, o segundo perde sua posição de Killer, tendo que voltar a conquistá-la

Se o jogador passar de cinco, ele retorna o número de pontos que restou. Isto é, se você tem 4 pontos e acerta um triplo, fica com 3 (4+1-2)

Se um não-Killer acerta o número de outro jogador, marca um ponto para ele (se ele não for Killer)

Regras básicas

Basicamente, jogos de dardos são jogados entre dois jogadores ou duas equipes. As equipes podem ser feitas de duas ou mais pessoas cada.

Nine joga geralmente são permitidas para cada pessoa como um warm-up antes de um jogo começa. Então, para determinar qual equipe ou pessoa é para tomar o seu primeiro turno um dardo é acionada por uma pessoa de cada equipe. A equipe com o dardo o mais próximo ao olho do touro leva o primeiro turno.

Cada jogador joga três dardos na sua vez. Em seguida, os dardos são recuperados. Se um pé cruza a linha ou uma pessoa acontece a tropeçar no oche e lança o seu dardo, o arremesso será válido para nenhum ponto e não pode ser re-jogado.

Dardos deve permanecer no conselho, pelo menos, cinco segundos depois de um jogador jogar a contagem final. A jogar não se escore paus em outro dardo ou se cair fora do tabuleiro.

Dardos tornando-se no placar da seguinte forma:

Na carga: a quantidade colocada no anel externo.
O anel duplo (o exterior, estreito anel):
o dobro do número atingido.
O triplo anel (anel interior, estreita):
três vezes o número de atingidos.
Bulls Eye (touro exterior):
25 pontos.
Double olho touros (bull interior):
cinqüenta pontos.

Este é o método básico para jogar e marcar. Uma grande variedade de jogos e as variações são baseados no mesmo e será discutido na próxima seção.

'01, (pronuncia-se "Oh-One")

O jogo de '01 é o clássico jogo de dardos, jogado em todo o mundo. O "01" refere-se ao fato de que o jogo é jogado a partir de um certo número de pontos, sempre terminando em "01". Por exemplo, o jogo tournoment comum de 501 (pronuncia-se "Five-Oh-One"), é jogado de 501 pontos. Outras variações são 301, 601, 801, 1001. O ponto mais alto de jogos geralmente são jogados por equipas.

O objetivo do jogo é simples ... Cada jogador começa com a mesma pontuação (501, por exemplo) e os primeiros a reduzir sua pontuação a zero vitórias.

Os jogadores se revezam jogando cada três dardos e subtrair todos os pontos marcados a partir de seu próprio início da pontuação (501). Cada jogador remove seus dardos e as marcas de sua pontuação antes que o adversário joga. Dardos que saltam fora ou perder a placa não marcam, não podendo ser re-lançados que volta.

A parte difícil do jogo está no acabamento, conhecida como "going-out". Para vencer, você deve chegar a zero antes de seu oponente, mas você deve chegar exatamente zero, e os dardos que traz a contagem decrescente até zero deve ser um casal. Pares constituídos dos números na faixa de pontuação fora estreitas e no centro (pequena) bullseye que conta como 50 pontos e é um casal real do touro exterior, com 25 pontos.

Por exemplo, se você tem dois pontos à esquerda, você deve atingir um duplo-1 para levar a pontuação abaixo de zero. De 18 pontos, um duplo-9 iria trabalhar.

Se você tiver um número ímpar esquerdo (um número que não pode ser dividido por 2), em seguida, dardos deve ser acionada para reduzir a pontuação para um mesmo número, antes de atirar em um casal. Por exemplo, não há a possível dupla de 19, assim que uma maneira de terminar seria lançar um single-3, primeiro, a redução da pontuação para 16. Os 16 podem ser "retirados" jogando um duplo-8.

Os jogos de 501, 601, 801, 1001, etc, são reproduzidos da mesma forma, exceto para partida com mais pontos. O jogo de 301 é diferente, porém. Devido ao potencial para um jogo muito curto, 301 tem uma dificuldade acrescida ... o jogo deve começar com um casal. Ou seja, cada jogador deve acertar um casal (qualquer casal) para começar a marcar. Cada jogador começa a marcar com a pontuação do primeiro dardo que atinge um casal.

Cricket

Um jogo mais complicado que exige mais habilidade e jogando sttaxagy. É jogado utilizando principalmente os números de 15 a 20 e os olhos do touro.

No início dos 15 a 20 e os olhos do touro é elegível para ser aberto. Para abrir um número, um jogador ou time deve marcar três do que o número (qualquer combinação de solteiros duplos e triplos). Uma vez que uma equipe abre um número cada pontuação subsequente, esse número aumenta o placar para a equipe.

A equipe adversária não pode pontuação nesse número. Mas pode tentar fechá-lo fazendo três notas sobre esse número.

Por exemplo, o lado A pontuação vez em 17. Ele não recebe pontos, mas sua pontuação acumulada. Ordenar Lado B quatro vezes, em 17 (um duplo e dois singles). As três primeiras contagens aberto o número de B. A pontuação quarto B dá 17 pontos. Uma greve agora 17 três vezes. O número agora está fechado para todos. A não recebe pontos, mas tem a satisfação de não permitir B para obter mais pontos em 17.

Na tentativa de abrir e fechar o olho do boi, o interior é contado como um casal e do exterior é contado como um único touro.

O jogo termina quando todos os números são fechadas. No entanto, ele pode ser declarado mais cedo, caso o jogador na liderança fecha qualquer possibilidade de o outro lado de pontuação.

Inglês Cricket

Um jogador torna-se a massa, eo outro é o coco, a massa vai primeiro. Dez bandas estão inscritas no alvo como wickets.

A tarefa do jogador é para apagar esses wickets batendo bull's-eyes: Com cada única mosca, um postigo é apagado, e com cada dupla mosca, duas metas são apagados. A tarefa do batedor é marcar tantos pontos ou executa enquanto qualquer wickets permanecem, mas apenas sobre 40 resultados contam.

Por exemplo, uma pontuação de 38 pontuação não seria executado, uma pontuação de 42 marcaria uma execução e uma pontuação de 60 marcaria 20 e assim por diante.

Scoring pára quando todas as 10 wickets são (ou riscado) pelo jogador. O batedor Notas sua pontuação final no placar, e os papéis estão invertidos. O jogo é jogado em dois turnos sepataxa, com cada jogador jogando uma rodada inteira como batedor e coco. O vencedor é o jogador com mais pontos, ou executa, a partir de sua volta como batedor.

Cinqüenta e um por Fives

O total de pontos para cada vez deve ser divisível por cinco a receber qualquer pontuação. A pontuação para cada turno é determinada pelo número de fives hit.

Por exemplo, se um jogador recebe 20 pontos em um turno, a pontuação é 4, porque 20 dividido por 5 a 4. Se a pontuação de um turno inteiro não é divisível por 5, ele não é contado. Todos os números da placa são usados, incluindo triplos, duplos e touros. O vencedor é o primeiro jogador a marcar cinqüenta e um cinco anos e todos os dardos três devem pontuação na última volta.

Volta ao mundo

Também chamado de "Round the Board" ou "Depois de Volta à ilha. O objeto deste jogo popular deve ser o primeiro jogador a acertar todos os números no alvo 1-20 . Qualquer parte do número único -, conta duplos ou triplos -. Os números devem ser atingidos em ordem, e os jogadores suplentes, após três lances.

Se um jogador não pode passar de um certo número, ele deve bater a fim de avançar para a próxima número da placa.

Dartball/Baseball

Um jogo em que são lançados dardos em um grande tabuleiro de madeira ou que se assemelha a um campo de beisebol com áreas coloridas que denotam bases.

Este jogo é semelhante ao verdadeiro jogo de beisebol e usa regras de beisebol-like e marcar .. Os jogadores tentam marcar tantos pontos quanto possível por turno, a fim de ganhar.

Killer

Cada jogador lança um dardo com o "lado oposto". (por exemplo, destros jogar com a mão esquerda), para determinar aleatoriamente o seu próprio número. Se um jogador perde a bordo ou um número de hits já tomadas, ele ou ela joga de novo. Cada primeiro jogador tenta acertar o dobro do seu próprio número.

Quando isto for conseguido, o jogador é conhecido como um "matador" e um K é colocado após o seu Nome no placar.

Shanghai

Os jogadores se revezam atirando os números 1, 2, e assim por diante, em seqüência, até 7. Eles tentam marcar tantos pontos quanto possível por turno (com todos os dardos três). Apenas dardos bater o número na contagem da pontuação para jogar. Assim, quando o número 1 está em jogo, a pontuação máxima que pode ser alcançada é de três - se o jogador acerta um dardo com cada um. No entanto, quando o número 7 é o número em jogo, a pontuação máxima poderia ser de 21 - se o jogador acerta 7 três vezes. Obviamente, no decorrer do jogo, a pontuação fica maior.

Há duas maneiras de ganhar: quer ter a maior pontuação no fim do jogo ou marcar um Shanghai e ganhar automaticamente. A Shanghai está batendo o único, duplo e triplo do número em jogo.

Legs

Depois de determinar o fim do jogo, o primeiro jogador tenta obter a maior pontuação possível e Notas lo sobre o painel. O próximo jogador deve exceder a pontuação ou "perder uma perna". Cada jogador começa com três pernas e os jogadores perdem uma perna de cada vez que eles não conseguem bater a pontuação do jogador imediatamente anterior a eles. O vencedor é o último jogador saiu com nenhuma perna .

Relógio: também chamado de volta do relógio, e é um variação que envolve bater os números em seqüência.

Fonte: www.livresportes.com.br/adect2.no.sapo.pt/www.btinternet.com

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