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Luta Greco-Romana

CAPOEIRA

A capoeira é uma expressão cultural Afro-brasileira que mistura luta, dança, cultura popular e música. Desenvolvida no Brasil por escravos africanos e seus descendentes, é caracterizada por golpes e movimentos ágeis e complexos, utilizando os pés, as mãos, a cabeça, os joelhos, cotovelos, elementos ginástico-acrobáticos, e golpes desferidos com bastões e facões, estes últimos provenientes do Maculelê. Uma característica que a distingue da maioria das outras artes marciais é o fato de ser acompanhada por música.

A palavra capoeira é originário do Tupi e refere-se às áreas de mata rasteira do interior do Brasil. Foi sugerido que a capoeira obtivesse o nome a partir dos locais que cercavam as grandes propriedades rurais de base escravocrata.

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A música é um componente fundamental da capoeira. Foi introduzida como forma de ludibriar os escravizadores, fazendo-os acreditar que os escravos estavam danç ando e cantando, quando na verdade também estavam treinando golpes para se defenderem. Ela determina o ritmo e o estilo do jogo que é jogado durante a roda de capoeira. A música é composta de instrumentos e de canções, podendo o ritmo variar de acordo com o Toque de Capoeira de bem lento (Angola) a bastante acelerado (São Bento Grande).

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O principal instrumento é o berimbau, que é feito de um bastão de madeira envergado por um cabo de aço em forma de arco e uma cabaça usada como caixa de reverberação. O berimbau varia de afinação, podendo ser o Berimbau Gunga (mais grave), Médio (médio) e viola (mais agudo).

Os outros instrumentos são: pandeiro, atabaque, caxixi e com menos freqüência o ganzá e o agogô.

A roda de capoeira é um círculo de pessoas em que é jogada a capoeira.

Os capoeiristas se perfilam na roda de capoeira batendo palma no ritmo do berimbau e cantando a música enquanto dois capoeiristas jogam capoeira. O jogo entre dois capoeiristas pode terminar ao comando do capoeirista no berimbau ou quando algum capoeirista da roda entra entre os dois e inicia um novo jogo com um deles.

Em geral a capoeira não busca destruir o oponente, porém contusões devido a combates mais agressivos não são raras. Entretanto, de maneira geral o capoeirista prefere mostrar sua superioridade "marcando" o golpe no oponente sem no entanto completá-lo. Se o seu oponente não pode evitar um ataque lento, não existe razão para utilizar um golpe mais rápido.

A ginga é o movimento básico da capoeira, é um movimento de pernas no ritmo do toque que lembra uma dança, porém capoeiristas experientes raramente ficam gingando pois estão constantemente atacando, defendendo, e "floreando" (movimentos acrobáticos). Além da ginga são muito comuns os chutes em rotação, rasteiras, golpes com as mãos, cabeçadas, esquivas, saltos, mortais, giros apoiados nas mãos e na cabeça, movimentos acrobáticos e de grande elasticidade e movimentos próximos ao solo.

BOXE

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O boxe é uma da mais antigas formas de luta. Os combates têm duração de três rounds de três minutos cada e os atletas devem vestir luvas, sapatilhas e protetores bucais, genitais e de cabeça, para preservar sua integridade física.

Há duas formas de se definir o vencedor: uma é pela contagem de golpes, aferida pelos juízes; a outra é o nocaute, quando um dos lutadores é derrubado e não consegue prosseguir no combate.

A modalidade é dividida em 12 categorias, segundo o peso dos atletas.

O esporte foi incluído como disciplina olímpica nos Jogos de Saint Louis, em 1904, graças à grande popularidade que tinha nos Estados Unidos, tendo passado então a ser qualificado como amador, possuindo regras substancialmente diferentes daquelas do boxe profissional.

E foi o boxe amador que entrou na lista de esportes da primeira edição dos Jogos Pan-Americanos, em 1951, em Buenos Aires.

A mais recente mudança no regulamento ocorreu nos Jogos Olímpicos-1984, em Los Angeles, EUA, quando o protetor de cabeça (capacete) foi introduzido. Um contador de pontos eletrônicos para os juízes, com o objetivo de melhorar a apuração, foi incluído pouco depois, em Barcelona-1992.

KENDO

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Kendo significa cominho da espada, com origens na cultura e na espada do samurai de Japão.

O Objetivo do kendo é disciplinar o caráter humano.

No kendo as lutas são realizadas com uma espada de bambu
O propósito de se praticar kendo é: Moldar a mente e o corpo; Para cultivar um espírito vigoroso, E pelo treinamento rígido e correto, Lutar para desenvolver-se na arte do kendo, Obter respeito à cortesia e à honra, Para relacionar-se com os outros com sinceridade, E para sempre ter como objetivo o auto-aperfeiçoamento.

A prática do kendo não se limita ao manejo da shinai (espada de bambu), Bokuto (espada de madeira) ou katana (espada longa japonesa), mas abrange também a prática e cultivo do espírito e do Reigi (etiqueta).

Devido à existência de lutas e campeonatos em âmbitos regionais, nacionais e internacionais, o kendo possui um aspecto competitivo bastante relevante, mas preservando sempre suas características marciais e a etiqueta (Reigi), destacando-se entre as artes marciais japonesas.

No kendo o critério de golpe válido/letal (yûkô-datotsu) é bastante subjetivo e está diretamente relacionado às origens marciais da arte, que prega a sincronia perfeita entre a energia do praticante ("Ki"), a trajetória e a precisão da espada (técnica, "ken") e a postura (necessária para a correta aplicação da força e a correta movimentação) ("tai"). Essa sincronia é denominada de Ki-Ken-Tai e é um dos ensinamentos fundamentais do kendo.

KUNG-FU

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O kung-fu é de origem chinesa e significa literalmente o trabalho duro, arte não marcial. É um termo feito popular durante a era do filme do Bruce Lee, quando Westerners foi exposto primeiramente a sua habilidade se espantando da luta.

A história do Kung Fu é cheia de muitas lendas e ciladas que tornam qualquer tentativa séria de transmitir uma história compreensiva e puramente fatual quase impossível. A principal razão para isto é que a história de uma pessoa é a lenda de outra. Há muito poucas provas documentadas para sustentar qualquer história de Kung Fu, já que a maioria delas passa de pai para filho, oralmente, sem qualquer documentação escrita para comprovar
Seus estilos surgiram das observações dos animais e através de outras metodologias, mas, no entanto, ninguém sabe ao certo quando surgiu. Cogita-se que o primeiro estilo de Wushu venha do conhecimento propriamente dos camponeses que defendiam seus cercamentos utilizando derrubadas conhecido como Shuai-Jiao, uma arte marcial desenvolvida pelo imperador Jakus-Shu há mais de quatro mil anos.

O treinamento interno inclui frequentemente exercícios se tornando meditação. As artes marciais chinesas são sabidas por seus movimentos circulares do braço e da mão. Os estilos do norte são famosos para retrocessos elevados, poderosos. Muitas artes chinesas imitam as táticas da luta de animais ferozes ou inteligentes, tais como o dragão, o tigre, o leopardo, louva-a-deus ou macaco.


Além da habilidade em combate e ganho de saúde o wushu trabalha o desenvolvimento pessoal, advindo da disciplina, persistência e respeito aos limites; estrutura o corpo e a mente ajudando no equilibrio psíquico e auxiliando a pessoa a saber ser derotada e assim mesmo encarar novos obstáculos e desafios sem desistir.

SUMÔ

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É uma luta de competição japonesa, em que dois atletas (rikishi) competem num ringue circular (dohyo) onde o primeiro a tocar o chão com qualquer parte do corpo exceto os pés ou pisar fora do dohyo perde a luta. Um rikishi também perde a luta se aplicar algum golpe proibido. O sumô é bastante antigo e, apesar de ser um esporte, conserva rituais xintoístas
O local (dohyo) onde são disputadas as lutas é uma espécie de ringue, mas que em nada lembra os do boxe. Ele é basicamente uma plataforma quadrada feita de barro com um círculo de fardos de palha de arroz em seu centro, dentro do qual se realizam as lutas. Suspenso acima do ringue, uma espécie de telhado que lembra um templo xintoísta, completa o cenário.

Com o objetivo de demonstrar que a luta é feita sem armas, de "mãos limpas", o lutador de Sumô usa apenas o mawashi na luta. O mawashi é uma faixa de tecido grosso que é enrolado em volta da cintura do lutador e serve tanto para proteger as partes intimas quanto para ser agarrada para efetuar golpes.

ESGRIMA

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É um desporto que evoluiu da antiga forma de combate, em que o objetivo é tocar o adversário com uma lâmina ao mesmo tempo que se evita ser tocado por ele.

A pista de esgrima tem catorze metros de comprimento, mais um metro e meio a dois metros de recuo, zonas que também podem ser utilizadas. A largura da pista é de um metro e meio a dois. A pista ideal é elevada do chão e usada com uma malha condutiva aterrada para o uso eletrônico. Se um esgrimista sair da pista lateralmente para fugir de um golpe, poderá retornar porém deverá andar 1m para trás. Se sair pelo fundo, será dado ponto para o adversário.

As vestimentas de esgrima são tradicionalmente brancas, além da máscara protetora, luva na mão armada e um colete protetor para os homens enquanto as mulheres usam protetores especiais para os seios. Antes do surgimento dos sensores eletrônicos, as armas eram mergulhadas em tinta para facilitar o trabalho dos juízes ou então utilizava-se giz na ponta para indicar o golpe.

A etiqueta requer, em primeiro lugar, que os adversários se cumprimentem ao entrarem na pista.

O movimento é feito rapidamente com as armas, antes de colocarem as máscaras. Cada esgrimista na pista cumprimenta o adversário, o árbitro e os assistentes; em seguida colocam suas máscaras.

Homens somente jogam com homens em competições, e mulheres com mulheres. As disputas podem ser individuais ou por equipes.

Existem três disciplinas de esgrima: o florete, a espada e o sabre, diferindo não só no formato da lâmina mas também nas zonas do corpo onde um toque é válido e também como as armas funcionam.

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O florete é a arma mais comum entre os esgrimistas por ser uma arma de lâmina mais flexível e mais leve do que a espada e que se joga com mais delicadeza no toque, no torso somente. Esta também era a única arma tradicionalmente que as mulheres usavam em muitas competições. Boa para iniciantes.

A espada por ser uma arma que pode atingir o corpo todo do adversário, deve-se jogar numa posição mais vertical assim sendo, ela é uma arma boa para jogadores mais altos especialmente aqueles que não tem tanta agilidade para se flexionarem como no florete ou no sabre. Não quer dizer que os esgrimistas ágeis não possam jogar, mas nota-se que é, das três armas, a mais adequada aos indivíduos altos. Outro motivo para não se agachar muito com o jogo da espada é para não deixar o joelho muito a frente, pois poderá ser facilmente um alvo exposto.A lâmina, mais dura de todas três armas produz um toque forte e pontiagudo, principalmente quando tocado na máscara do oponente.

O sabre é a arma de duelo mais violento e ágil. A sua lâmina é mais flexível de todas três. O atacante pode usar o sabre como um chicote em que a lâmina e tão flexível que nem o bloqueio do adversário poderá bloquear a parte frontal da lâmina do adversário que se dobra por cima da lâmina do defensor.

O sabre exige muita rapidez e uma preparação física muito grande, pois o duelo é muito rápido considerando que o toque pode ser feito não só com a ponta mas com a lámina também, tanto quando o atacante ataca (corte) com a lâmina, como quando contra-ataca (contra-corte) com a lâmina. Em contraste aos toques violentos da lâmina, também é comum o esgrimista ser tocado, durante um combate, e nem sentir.

 

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