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Squash

Equipamentos

Raquetes

Os iniciantes devem geralmente, escolher uma raquete mais barata para começarem a aprender o esporte. Existem muitos tipos de raquetes no mercado atualmente. Escolha um destribuidor de comfiança que possa lhe instruir qual a melhor para sua abilidade. Sempre escolha uma que lhe proporcione conforto, quanto mais leve melhor para os iniciantes. Uma raquete pesada vai gerar muita força quando bater na bola portanto fique de olho nas cores, muitas vezes cada cor significa variação de velocidades.

Não se esqueça também da sacola para carregá-las , é uma maneira de preservar suas raquetes no transporte.

Bola

Antes de começar a jogar , aqueça a bola antes de partir para o jogo propriamente dito. Caso contrário ela não irá quicar com facilidade durante o jogo. Você poderá conseguir este efeito batendo a bola na parede várias vezes , isso aumentará a temperatura da bola , fazendo com que ela tenha maior maciês e quique com facilidade.

Tênis

Evite jogar Squash com tênis para corrida, geralmente peça um apropriado para Squash. Ele permitirá que você se equilibre e se movimente com mais facilidade dentro da quadra. Além disso algumas quadras exigem que o tênis seja de borracha ou branco, afim de não estragar o piso da quadra.

Vestimenta

Procure usar uma roupa que seja confortável e justa ao mesmo tempo, para permitir movimentos livres e se seu time exigir uniforme dê preferência ao mesmo.

A quadra

A quadra pode ser identificada de acordo com o desenho abaixo:

Squash

O jogo de Squash é geralmente praticado em duplas ou individual e o saque é feito por um jogador de dentro dos quadrados nas laterais da quadra em direção a parede frontal. Veja os definições abaixo das partes da quadra

Regras - Resumo

Cada jogador tem direito a 5 minutos de aquecimento antes do jogo ser iniciado. Isso é feito lançando a bola para o oponente para que se acostume com a quadra e aqueça a bola antes do jogo. Após o aquecimento um jogador gira a raquete para fazer a chamada (tipo cara ou corôa) do difícil ou fácil, para decidir quem vai começar a sacar. O jogador iniciante deve sempre sacar na região de saque (quadrado pequeno). Durante o jogo , o jogador pode escolher em qual dos quadrados quer sacar, mas não pode repetir o mesmo lado duas vezes seguidas.

1. O Jogo de Squash é disputado entre dois jogadores, cada um usando uma raquete, com uma bola e numa quadra, todas as três de acordo com as dimensões padronizadas da WSF.

2. O Escore

CONTAGEM OFICIAL DE UMA PARTIDA DE SQUASH - Portaria CBS / n: 005 - 2005

A partir do dia 01 de Julho de 2005, atendendo as exigências da World Squash Federation, todas as partidas oficiais nas etapas das federações estaduais de squash, assim como nos campeonatos brasileiros de squash, deverão usar a contagem oficial da WSF, da qual a CBS é filiada da seguinte forma:

Amadores, Juvenis, Masters, Profissionais Masculino e Feminino até 9 pontos com vantagem.

Duplas até 15 ou 9 pontos sem vantagem.

Imprimam e distribuam em seus clubes/academias filiadas para que todos os jogadores tomem ciência.

Abaixo um resumo das 2 Regras vigentes partir de 2001.

SQUASH SIMPLES - INDIVIDUAL 2. O Escore (A contagem de pontos)

Uma partida se constituirá de uma melhor de três ou cinco games, conforme a opção dos promotores da competição. Cada game é disputado ate nove pontos, isto é, o jogador que primeiro completar nove pontos ganha o jogo, exceto quando, em acontecendo pela primeira vez o empate em oito pontos, o recebedor pode optar, antes de ser servido o próximo saque, pela continuação do game ate nove pontos (Set One) ou ate dez pontos (Set Two), quando então o jogador que primeiro marcar mais dois pontos, ganha o game. O recebedor deve, em qualquer dos casos, indicar claramente a sua opção ao Marcador, Árbitro e para seu adversário.

SQUASH DUPLAS 2. O Escore (A contagem de pontos)

Uma partida se constituirá de uma melhor de três ou cinco games. Todos os games em qualquer partida devem ser de quinze ou de nove pontos. A escolha pelo numero de games em uma partida e o numero de pontos pôr game, é uma opção dos promotores da competição.

Se cada game é de quinze pontos, o lado que completar quinze pontos ganha o game, exceto se o escore for anunciado quatorze iguais pela primeira vez, o lado receptor deve decidir antes do próximo serviço ser feito, que o game será de quinze pontos (conhecido como “Set one”) ou de dezessete pontos (conhecido como “Set three”), quando então o lado que marcar mais três pontos vence o game.

Se cada game é de nove pontos, o lado que completar nove pontos ganha o game, exceto se o escore for anunciado oito iguais pela primeira vez, o lado receptor deve decidir antes do próximo serviço ser feito, que o game será de nove pontos (conhecido como “Set one”) ou de onze pontos (conhecido como “Set three”), quando então o lado que marcar mais três pontos vence o game.

3. Pontos- Os pontos somente podem ser marcados pelo sacador. Quando o sacador ganha a jogada, ele marca um ponto; quando o recebedor ganha a jogada, ele se torna sacador.

4. O Saque

4.1 O jogo começa com um saque e o direito de sacar é decidido pelo giro de uma raquete. Dai em diante, o sacador continua a sacar até que perca uma jogada, quando então seu adversário se torna sacador, e este procedimento continuara durante a partida. No inicio do segundo e de cada game subsequente, o ganhador do jogo anterior saca primeiro.

4.2 Ao inicio de cada game e de troca de sacador, o sacador tem a escolha de que lado sacara e dai em diante, alternara o lado, enquanto permanecer o sacador. No entanto, se uma jogada terminar num let, o sacador devera sacar novamente do mesmo lado. Nota para os Oficiais- Se parecer que o sacador pretenda sacar do lado errado, ou ambos jogadores parecerem indecisos sobre o lado correto, o Marcador deve avisar qual o lado correto. Se o Marcador cometer um erro no aviso, ou se houver qualquer discussão, o Árbitro deve decidir qual o lado correto.

4.3 Para sacar, a bola deverá ser largada ou lançada no ar antes de ser golpeada. Se um jogador, tendo largado ou lançado a bola, não fizer menção de golpea-la, a bola deve ser largada ou lançada outra vez para aquele saque.

4.4 Um saque não é bom e o sacador perde a vantagem se: 4.4.1 A bola, depois de ser largada ou lançada para o saque, tocar uma parede, o piso, teto ou quaisquer objetos suspensos das paredes ou teto antes de ser golpeada - Chamado "Falta". 4.4.2 No momento de golpear a bola, o sacador não tiver parte de um dos pés em contato com piso dentro da área de saque ou alguma parte deste pé estiver tocando a linha limitadora da área de saque (parte deste pé pode se projetar sobre esta linha, desde que ele não toque na linha) - Chamado "Foot-Fault". 4.4.3 O sacador fizer uma ou mais tentativa de golpear a bola, mas falhar em faze-la. - Chamado "Not up". 4.4.4 A bola não for golpeada corretamente. - Chamado "Not up". 4.4.5 A bola for para fora. - Chamado "Fora". 4.4.6 A bola é sacada contra qualquer outra parede da quadra, antes da parede frontal. - Chamado "Falta". 4.4.7 A bola é sacada para o chao ou na ou abaixo da linha de saque. - chamado "Falta" se for acima da lata e "Baixa" se for para o chao ou na lata. 4.4.8 O primeiro pique da bola, a não ser que seja voleada pelo recebedor, caia no piso antes ou fora do quarto posterior da quadra oposto ao lado do sacador. - Chamado "Falta".

4.5 O sacador não devera sacar até que o marcador tenha anunciado o escore (o placar) Nota para os Oficiais -O marcador não devera retardar o jogo pelo anúncio da contagem do escore. Entretanto, se o sacador sacar ou tentar sacar, antes do anuncio de contagem do escore, o Árbitro devera paralisar o jogo e solicitar ao sacador que espere até que o anúncio do escore tenha sido feito por completo.

5. O jogo

Após um bom saque ser feito, os jogadores golpeiam a bola alternadamente até que um ou outro deixe de fazer um bom retorno, a bola deixar de estar em jogo de acordo com as regras, ou a uma chamada do Marcador ou Árbitro.

6. Bom Retorno

6.1 Um retorno é bom se a bola, antes de ter tocado mais de uma vez o piso, for devolvida corretamente pelo batedor de encontro a parede frontal acima da lata, sem primeiro tocar o piso ou qualquer parte do corpo do adversário, ou a raquete , corpo ou vestuário, desde que a bola não seja golpeada para fora.

6.2 Não será considerado um bom retorno, se a bola tocar a lata antes ou depois de ter tocado a parede frontal e antes de tocar no piso, ou se a raquete não estiver na mão do jogador quando a bola for golpeada.

7. Continuidade do Jogo

Depois que o primeiro saque for feito, o jogo deve ser contínuo, a não ser que:

7.1 A qualquer hora, o jogo pode ser suspenso, devido a má iluminação ou outras circunstâncias alem do controle dos jogadores, pôr um período que o Árbitro deve decidir. O escore deve permanecer o mesmo. Se uma outra quadra estiver disponível quando a quadra em questão permanecer inadequada, a partida pode ser transferida para ela, se os dois jogadores concordarem ou se decidido pelo Árbitro. Na eventualidade do jogo ser suspenso pelo dia, o escore deve permanecer, a não ser que os dois jogadores concordem em recomeçar a partida outra vez.

7.2 Um intervalo de noventa segundos deve ser permitido entre todos os games. Jogadores podem deixar a quadra durante tal intervalo, mas devem estar prontos para resumir o jogo no final do tempo dado. Pôr mutuo acordo dos jogadores, o jogo pode ser continuado antes do intervalo de tempo de noventa segundos acabar. (G1)

7.3 Se um jogador convencer o Árbitro da necessidade de mudança de equipamento, vestuário ou calcado, o jogador poderá deixar a quadra, mas ele deve efetuar a troca o mais rápido possível e deve ser permitido um período de noventa segundos para este propósito.

7.4 Quando faltarem 15 segundos para o termino do tempo permitido de noventa segundos, o Árbitro deve anunciar "Quinze segundos", para avisar aos jogadores para estarem prontos para reiniciar o jogo. No fim deste intervalo, o Árbitro deve anunciar "Tempo". E da responsabilidade dos jogadores permanecerem nas proximidades da quadra para poderem ouvir os anúncios de "Quinze Segundos" e "Tempo". Nota para os Oficiais A. Se um dos jogadores não estiver pronto para reiniciar o jogo depois do anúncio "Tempo", o Árbitro aplicará as disposições da Regra 17. B. Se nenhum dos jogadores estiver pronto para reiniciar o jogo depois do anuncio de "Tempo", o Árbitro aplicara as disposições da Regra 17 para ambos os jogadores.

7.5 No caso de contusão de um jogador, o Árbitro deve aplicar o previsto na Regra 16. (G2)

7.6 O árbitro deverá aplicar o previsto na Regra 17 ao jogador, que, na opinião do Árbitro , retarda desnecessariamente o jogo. Tal retardamento poderá ser causado pôr: 7.6.1 Preparação demasiadamente vagarosa para sacar ou receber o saque. 7.6.2 Discussão prolongada com o Árbitro. 7.6.3 Demora em voltar a quadra, que deixara de estar em acordo com os termos das Regras 15.1, 7.2 ou 7.3 (G3)

7.7 Se um objeto, além da raquete do jogador, cair no piso da quadra enquanto o rally estiver em andamento, os requisitos são: 7.7.1 O Árbitro, ao notar o objeto caído, deve parar o jogo imediatamente. 7.7.2 O jogador notando o objeto caído, pode parar o jogo e apelar pôr um let. 7.7.3 Se o objeto cair de um jogador, então aquele jogador deve perder a jogada, ao menos se a Regra 7.7.5 for aplicada ou ao menos se a causa foi uma colisão com o adversário. No último caso, um let deve ser concedido, exceto se um apelo pôr interferência for feito, o Árbitro deve aplicar o previsto na Regra 12. 7.7.4 Se o objeto cair de outro lugar, e não de um jogador, um let deve ser concedido, ao menos que a Regra 7.7.5 seja aplicada. 7.7.5 Se um jogador tiver feito claramente uma jogada vencedora quando o objeto cair no piso da quadra, então aquele jogador deve ganhar a jogada.

7.8 se um jogador deixar cair a sua raquete, o Árbitro pode deixar que o rally continue, ao menos que a Regra 12, 13.1.1, 13.1.3 ou 17 seja aplicada.

8. Como ganhar as jogadas

- Um jogador ganha uma jogada:

8.1 De acordo com a Regra 4.4, quando o jogador for o recebedor.

8.2 Se o adversário deixar de fazer uma boa devolução da bola, quando ele for o batedor, a não ser que seja concedido um let ou um Stroke ao adversário. (G4)

8.3 Se a bola tocar em seu adversário (incluindo qualquer coisa que ele use ou carregue), sem interferência, quando o adversário é o não batedor, salvo disposição em contrario pelas Regras 9 e 10. Se ocorrer uma interferência, então o previsto na Regra 12 se aplica. Em todos os casos, o Árbitro deve julgar de acordo.

8.4 Se um Stroke for concedido para um jogador pelo Árbitro conforme o disposto nas Regras.

9. Atingindo

o ADVERSÁRIO com a bola: Se a bola, antes de alcançar a parede frontal, atingir o adversário do batedor (incluindo qualquer coisa que ele use ou carregue), a bola deixara de estar em jogo, e:

9.1 Ao menos que a Regra ...

9.2 seja aplicada, o batedor deve ganhar a jogada, se o retorno teria sido bom e a bola estivesse na trajetória de atingir a parede frontal, sem primeiro tocar em qualquer outra parede. 9.2 Se o retorno tiver sido bom, mas o batedor ou tivesse seguido a bola e girado, ou a bola passasse em volta do batedor que, em qualquer dos casos, golpeia a bola pelo lado direito do corpo depois que a bola passou pela esquerda (ou vice versa), então um let deve ser concedido em todos os casos. Nota para os Oficiais-Se o batedor seguiu a bola e girou, ou se a bola passou em volta do batedor, e o batedor decidir não continuar a jogada devido a possibilidade de atingir o adversário, então o batedor pode apelar pôr um let. O Árbitro não deve negar um let se, na opinião do Árbitro, existiu uma razoável possibilidade disto ocorrer e o batedor iria fazer um bom retorno.

9.3 Se a bola tiver atingido ou fosse atingir qualquer outra parede e o retorno teria sido bom, um let deve ser concedido, exceto se, na opinião do Árbitro, uma jogada vencedora foi impedida, e neste caso, o batedor deve ganhar um Stroke. Nota para os Oficiais O Stroke concedido conforme descrito na Regra 9, não se aplica ao giro, bola passando em volta do batedor, ou segundas tentativas.

9.4 Se o retorno não teria sido bom, o batedor deve perder a jogada. Nota para os Oficiais Quando um jogador foi atingido pela bola, como descrito na Regra 9, o Árbitro deve julgar a trajetória da bola e tomar a decisão apropriada.

10. Outras tentativas para golpear a bola

Se o goleador golpear e não atingir a bola, poderá fazer outras tentativas para golpear. Se, depois de não ter sido atingida, a bola tocar em seu adversário (incluindo qualquer coisa que ele use ou carregue), então, na opinião do Árbitro:

10.1 Se o golpeador pudesse ter feito uma boa devolução, um let deve ser concedido, ou

10.2 Se o golpeador não pudesse ter feito uma boa devolução, o batedor deve perder a jogada. Se qualquer outra tentativa for bem sucedida mas resultar em uma boa devolução e não alcançar a parede frontal em virtude de tocar no adversário do golpeador, ou qualquer coisa que ele use ou carregue, em todas estas circunstâncias será concedido um let. Se qualquer outra tentativa não fosse atingir a parede frontal, o golpeador perde a jogada. Um let e um golpe duvidoso, o saque ou a jogada em conseqüência da qual e concedido um let não contara e o sacador deve sacar outra vez do mesmo lado. 16.4.1 Auto-inflingido. 16.4.2 Causado acidentalmente pelo adversário, ou 16.4.3 Causado pelo jogo ou ação deliberada ou perigosa do adversário.

OBSERVAÇÃO AOS ÁRBITROS

A. Em 16.4.2 e 16.4.3 acima, o árbitro determinará se a contusão é genuína. B. O árbitro não devera interpretar as palavras "Motivado Acidentalmente pôr seu Adversário" para incluir a situação em que a contusão do jogador for resultante do mesmo ocupar uma posição desnecessariamente próxima de seu adversário. Na regra 16.4.1 o arbitro exigira que o jogador continue a jogar; ou concedera o game, aceitara o intervalo de um minuto e meio e depois continuara a partida; ou concedera a partida. Na regra 16.4.2 o árbitro concidera um tempo razoável para o jogador contundido recuperar-se, levando em consideração o cronograma da competição. Na regra 16.4.3 o arbitro concedera a partida ao jogador contundido.

11. Apelos

Apelos ao árbitro de acordo com a regra 11 deverão ser feitos com as palavras "Apelo pôr Favor". Em todos os casos previstos na regra 12, quando for desejado um let ou um Stroke, devera ser feita uma apelação ao arbitro com as palavras "Let, pôr Favor". O jogo será então interrompido ate que o arbitro tenha feito a sua decisão. Se uma apelação de acordo com a regra 11 não for permitida, devera prevalecer a decisão do marcador. Se o arbitro estiver em duvida, ele devera conceder um let, exceto o disposto na Observação aos Árbitros na regra 11.2.2. Apelações rejeitadas aso consideradas em cada situação especifica a seguir. OBSERVAÇÃO AOS ÁRBITROS Jogadores que fizerem um gesto apontador durante uma jogada deverão ser advertidos de que tal ação não e uma forma reconhecida de apelação.

11.1 Apelos no saque 11.1.1 No caso do marcador anunciar "Fora" ou "Foot-Fault" no saque, o sacador pode apelar. Se a apelação for aceita, será concedido um let. 11.1.2 Se o marcador deixar de anunciar "Fora" ou "Foot-Fault" no saque o recebedor pode apelar imediatamente ou no fim da jogada, se ele tiver disputado a jogada. Se o apelo for aceito, o recebedor ganhara a jogada.

11.2 Apelos durante o jogo, não decorrentes do saque 11.2.1 Um apelo pode ser feito contra qualquer decisão do marcador. 11.2.3 Se o marcador tiver anunciado bola "Fora", "Não Acima" ou "Baixa" depois da devolução de um jogador, este poderá apelar. Se o apelo for aceito, será concedido um let, exceto se, na opinião do arbitro: - O anuncio do marcador tiver interrompido uma devolução indefensível, um Stroke devera ser concedido ao jogador. - O anúncio do marcador tiver interrompido ou impedido uma devolução indefensível pelo adversário, um Stroke devera ser concedido ao adversário.

OBSERVAÇÃO AOS ÁRBITROS

No último caso o árbitro também deverá conceder um Stroke ao adversário, se estiver em dúvida quanto ao acerto de decisão do marcador. 11.2.3 Se o marcador não anunciar bola "Fora", "Não Acima" ou "Baixa" depois da devolução de um jogador, o adversário pode apelar imediatamente ou no fim da partida, se ele tiver disputado a jogada. Se a apelação for aceita, o árbitro deverá conceder um Stroke ao adversário.

OBSERVAÇÃO AOS ÁRBITROS

A. Nenhum apelo de acordo com a regra 11 pode ser feito após a devolução de um saque em relação a qualquer coisa que tenha ocorrido antes daquele saque. B. Se houver mais de uma apelação numa jogada, o arbitro devera considerar cada apelação na ordem em que as situações ocorreram. C. Se uma devolução for anunciada "Não Acima" pelo marcador e subseqüentemente vai "Baixa" ou "Fora", o arbitro, se houver apelo, e se ele inverter a marcação do marcador, ou estiver em duvida, devera então basear-se na ocorrência subsequente.

12. Interferência

12.1 Depois de golpear a bola, o jogador devera fazer o máximo esforço para não obstruir seu adversário, isto e: 12.1.1 Um jogador deve fazer o máximo de esforço para proporcionar ao seu adversário uma boa visão da bola. 12.1.2 O jogador devera fazer todo o esforço para não obstruir o adversário no movimento direto deste para a bola. Simultaneamente o adversário devera fazer todo o esforço de chegar a bola e sempre que possível golpea-la. 12.1.3 O jogador devera fazer todo o esforço para permitir ao seu adversário liberdade para golpear a bola.

OBSERVAÇÃO AOS ÁRBITROS A liberdade de golpear a bola deve incluir uma razoável distancia para a armação do golpe com a raquete sendo levada para traz, para atingir a bola e para continuar o movimento. 12.1.4 O jogador deve fazer o máximo esforço para possibilitar ao seu adversário, tanto quanto a posição do mesmo o permita, liberdade para golpear a bola diretamente contra a parede frontal ou uma das paredes laterais ate aproximadamente um metro da parede frontal. Se um jogador não aplicar um dos requisitos da regra 12.1 (1 a 4) acima, se fez ou não todo o esforço neste sentido; então terá ocorrido uma interferência.

12.2 Se tiver ocorrido qualquer tipo de interferência e, na opinião do árbitro, o jogador não tiver feito todo o esforço para evitar de provocá-lo, o árbitro deverá, sob apelação, ou interrompendo o jogo sem aguardar uma apelação, conceder um Stroke ao adversário, desde que o adversário estivesse em condição de fazer uma boa devolução.

OBSERVAÇÃO AOS ÁRBITROS - No caso da regra 12.1 a apelação deverá ser imediata.

12.3 Entretanto, se a interferência tiver ocorrido, mas na opinião do árbitro o jogador tiver feito todo esforço para evitá-la, e o adversário pudesse ter feito uma boa devolução, o árbitro deverá, sob apelação, ou interrompendo o jogo sem aguardar uma apelação, conceder um let, exceto quando o adversário for impedido de efetuar uma devolução indefensível pôr tal interferência do jogador. Neste caso o árbitro concedera um Stroke ao adversário.

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