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QUESTION 1 You have a hybrid Exchange Server 2016 organization. Some of the mailboxes in the research department are hosted on-premises. Other mailboxes in the research department are stored in Microsoft Office 365. You need to search the mailboxes in the research department for email messages that contain a specific keyword in the message body. What should you do? A. From the Exchange Online Exchange admin center, search the delivery reports. B. Form the on-premises Exchange center, search the delivery reports. C. From the Exchange Online Exchange admin SY0-401 exam center, create a new In-Place eDiscovery & Hold. D. From the Office 365 Compliance Center, create a new Compliance Search. E. From the on-premises Exchange admin center, create a new In-Place eDiscovery & Hold. Correct Answer: E QUESTION 2 You have an Exchange Server 2016 organization. You plan to enable Federated Sharing. You need to create a DNS record to store the Application Identifier (AppID) of the domain for the federated trust. Which type of record should you create? A. A B. CNAME C. SRV D. TXT Correct Answer: D QUESTION 3 Your company has an Exchange Server 2016 200-310 exam Organization. The organization has a four- node database availability group (DAG) that spans two data centers. Each data center is configured as a separate Active Directory site. The data centers connect to each other by using a high-speed WAN link. Each data center connects directly to the Internet and has a scoped Send connector configured. The company's public DNS zone contains one MX record. You need to ensure that if an Internet link becomes unavailable in one data center, email messages destined to external recipients can 400-101 exam be routed through the other data center. What should you do? A. Create an MX record in the internal DNS zone B. B. Clear the Scoped Send Connector check box C. Create a Receive connector in each data center. D. Clear the Proxy through Client Access server check box Correct Answer: AQUESTION 4 Your network contains a single Active Directory forest. The forest contains two sites named Site1 and Site2. You have an Exchange Server 2016 organization. The organization contains two servers in each site. You have a database availability group (DAG) that spans both sites. The file share witness is in Site1. If a power failure occurs at Site1, you plan to mount the databases in Site2. When the power is restored in Site1, you Cisco CCNP Security 300-207 exam SITCS need to prevent the databases from mounting in Site1. What should you do? A. Disable AutoReseed for the DAG. B. Implement an alternate file share witness. C. Configure Datacenter Activation Coordination (DAC) mode. D. Force a rediscovery of the EX200 exam network when the power is restored. Correct Answer: C QUESTION 5 A new company has the following: Two offices that connect to each other by using a low-latency WAN link In each office, a data center that is configured as a separate subnet Five hundred users in each office You plan to deploy Exchange Server 2016 to the network. You need to recommend which Active Directory deployment to use to support the Exchange Server 2016 deployment What is the best recommendation to achieve the goal? A. Deploy two forests that each contains one site and one site link. Deploy two domain controllers to each forest. In each forest configure one domain controller as a global catalog server B. Deploy one forest that contains one site and one site link. Deploy four domain controllers. Configure all of the domain controllers as global catalog servers. C. Deploy one forest that contains two sites and two site links. Deploy two domain controllers to each site in each site, configure one domain controller as a global catalog server D. Deploy one forest that contains two sites and one site link. Deploy two domain controllers to each site. Configure both domain controllers as global catalog servers Correct Answer: C QUESTION 6 How is the IBM Content Template Catalog delivered for installation? A. as an EXE file B. as a ZIP file of XML files C. as a Web Appli cati on Archive file D. as a Portal Application Archive file Correct Answer: D QUESTION 7 Your company has a data center. The data center contains a server that has Exchange Server 2016 and the Mailbox server role installed. Outlook 300-101 exam anywhere clients connect to the Mailbox server by using thename outlook.contoso.com. The company plans to open a second data center and to provision a database availability group (DAG) that spans both data centers. You need to ensure that Outlook Anywhere clients can connect if one of the data centers becomes unavailable. What should you add to DNS? A. one A record B. two TXT records C. two SRV records D. one MX record Correct Answer: A QUESTION 8 You have an Exchange Server 2016 EX300 exam organization. The organization contains a database availability group (DAG). You need to identify the number of transaction logs that are in replay queue. Which cmdlet should you use? A. Test-ServiceHealth B. Test-ReplicationHealth C. Get-DatabaseAvailabilityGroup D. Get-MailboxDatabaseCopyStatus Correct Answer: D QUESTION 9 All users access their email by using Microsoft Outlook 2013 From Performance Monitor, you discover that the MSExchange Database\I/O Database Reads Average Latency counter displays values that are higher than normal You need to identify the impact of the high counter values on user connections in the Exchange Server organization. What are two client connections 400-051 exam that will meet performance? A. Outlook on the web B. IMAP4 clients C. mobile devices using Exchange ActiveSync D. Outlook in Cached Exchange ModeE. Outlook in Online Mode Correct Answer: CE QUESTION 10 You work for a company named Litware, Inc. that hosts all email in Exchange Online. A user named User1 sends an email message to an Pass CISCO 300-115 exam - test questions external user User 1 discovers that the email message is delayed for two hours before being delivered. The external user sends you the message header of the delayed message You need to identify which host in the message path is responsible for the delivery delay. What should you do? A. Review the contents of the protocol logs. B. Search the message tracking logs. C. Search the delivery reports 200-355 exam for the message D. Review the contents of the application log E. Input the message header to the Exchange Remote Connectivity Analyzer Correct Answer: E QUESTION 11 You have an Exchange Server 2016 organization. The organization contains three Mailbox servers. The servers are configured as shown in the following table You have distribution group named Group1. Group1 contains three members. The members are configured as shown in the following table. You discover that when User1 sends email messages to Group1, all of the messages are delivered to EX02 first. You need to identify why the email messages sent to Group1 are sent to EX02 instead. What should you identify? A. EX02 is configured as an expansion server. B. The arbitration mailbox is hosted 300-320 exam on EX02.C. Site2 has universal group membership caching enabled. D. Site2 is configured as a hub site. Correct Answer: A
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Golpes de Capoeira

Movimentos Básicos

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Jogo

É a troca constante de base.

É uma característica da capoeira que consiste na movimentação constante de braços e pernas executados pelo capoeirista, em movimentos de vai e vem, avanços e recuos, iludindo o adversário e buscando a melhor oportunidade para desferir seus golpes.

Esquivas

Jogo

É um movimento característico de capoeira no qual o praticante leva as duas mão ao solo subindo imediatamente as duas pernas, geralmente esticadas e caindo geralmente de pé. É sempre feito para um dos lados, sendo que possui diversas variações, pois uma das pernas ou mesmo as duas poderão, também passar encolhidas para maior defesa do corpo. A perna que dá o impulso é a perna para o lado que se vai aplicar o aú. A perna que primeiro atinge o chão é justamente a outra, que ao fim do golpe se dobra um pouco para melhor atingir o chão. Também pode ser um golpe ofensivo.

É uma esquiva em que o praticante desce ao solo, para trás, e se apoia nas duas mãos, ficando portanto com um total de 4 apoios ao solo: as duas mãos e os dois pés. Se o capoeira de locomover nesta posição, dá-se o nome de ARANHA.

É uma esquiva na qual o praticante se abaixa de frente para o adversário, com os braços protegendo o rosto, não sendo admitido que nenhuma das mãos vá ao chão. O apoio do corpo deverá ser apenas sobre os dois pés, podendo estar estes sobre as pontas ou não.

É uma esquiva que o praticante faz descendo ao solo apoiado em uma das pernas e com a outra esticada. As duas mãos vão ao chão, sendo que, se estiverem do lado da perna esticada, sua característica é quase que exclusivamente de defesa, porém se as mão estiverem para o lado da perna dobrada, propicia ao executor a oportunidade de aplicar uma rasteira logo em seguida. Em uma de suas variações, quando as mãos estiverem viradas para o lado da perna dobrada, elas poderão não ir ao solo, permanecendo à altura do rosto e do tórax, em posição de defesa.

É uma esquiva em forma de rolamento, na qual o praticante de capoeira vai ao chão, rola por cima da cabeça, mas apoiado em um dos braços que está a altura do seu rim. Ao fim do movimento, estará normalmente em posição de negativa ou resistência. Também pode ser umgolpe ofensivo.

É uma esquiva na qual o praticante desce ao solo em três pontos de apoio, os dois pés e uma das mãos. As duas pernas deverão estar dobradas e a mão que vai ao solo poderá estar por trás do corpo, pela direita ou pela esquerda. O corpo poderá estar curvado para trás ou mesmo erguido. O que caracteriza a resistência são os três pontos de apoio com as duas pernas dobradas.

Golpes Desequilibrantes

Quando se cair em negativa, na situação em que a perna esticada estiver por trás da perna de base do adversário, dá-se um puxão com a mesma, procurando derruba-lo

É uma rasteira com a perna semi-flexionada. Aplica-se em pé.

Tipos

Banda Jogada: É um golpe de capoeira no qual o praticante se aproxima do adversário, aplica-lhe uma batida na coxa com o joelho, prosseguindo o movimento desequilibrante com uma banda.
Banda Trançada:
É um golpe aplicado estando-se em pé. Aplica-se o pé por trás do pé da perna de base do adversário. Introduz-se o joelho pela frente da perna do adversário, empurrando-a para trás e ajudando ao empurrão com o peso do corpo, para frente.
Benção:
O capoeirista em base, procura atingir o adversário com a perna de trás, com a planta do pé.
Chulipa:
Aplica-se uma rasteira na frente do adversário como se quisesse derruba-lo. Se a rasteira for dada com a perna esquerda, antes de completar o giro, deve-se dar um telefone ou um galopante no oponente.
Crucifixo:
É um golpe no qual o praticanteao receber um pé de giro alto, ele “entra no adversário” colocando seu braço por baixo da perna elevada do oponente, lhe tirando o equilíbrio ao elevar mais ainda sua perna.
Escala de Pé: É um golpe constituído de diversas variações que buscam desequilibrar o adversário da seguinte forma básica:
o praticante desce na posição de rolê ou ponte, introduz os dois pés entre os pés do adversário e puxando, abrindo ou fazendo os dois ao mesmo tempo, derruba o oponente.
Gancho:
Aplica-se com a perna em forma de gancho, puxando por trás a perna do adversário.
Paulista ou Letra:
O capoeirista, quando o adversário der um golpe alto, escora e entra aplicando um rapa com a perna cruzada, em forma de letra, passo conhecido no futebol.
Rasteira de Mão:
É um golpe aplicado em raríssimas oportunidades. Consiste em agarrar e puxar o pé de apoio do oponente quando se estiver executando algum golpe de giro alto.
Rasteira de Meia Lua Presa:
É um golpe no qual o capoeirista agacha-se sobre uma das pernas, põe as mãos no chão e com a outra perna esticada aplica uma meia lua tradicional. Entretanto, o pé que faz o semicírculo da meia lua segue uma trajetória rasteira ao chão. Como este golpe só é empregado quando o oponente está com uma das pernas levantadas, o objetivo é alcançar a outra e com sua passagem desequilibrar o oponente.
Rasteira Deitada:
É um movimento de capoeira com o qual o praticante busca desequilibrar seu adversário, abaixando-se e aplicando um rapa com o pé, o pé passa rente ao chão.
Rasteira em Pé:
É um movimento identico ao anterior, só que o praticante permanece de pé para efetuar o rapa com o pé. Sempre visando desequilibrar o oponente
Tesoura no Chão:
É um movimento no qual o capoeirista procura envolver o corpo de seu oponente com suas pernas em forma de tesoura, procurando desequilibar o adversário. A entrada pode ser efetuada de frente ou de costas, tanto faz.
Tesoura do Aú:
Aplica-se primeiramente um aú bem próximo do adversário. As pernas se separam e envolvem-no aplicando-se a tesoura.
Tesoura voadora:
Aplica-se contra um adversário após um salto para frente. Envolve-se o adversário com as pernas e gira-se o corpo para desequilibra-lo.
Vingativa:
É um movimento onde o aplicante se aproxima rapidamente do adversário, coloca-se lado a lado com ele e com uma das pernas atrás servindo de apoio e um empurrão com o cotovelo para trás. A perna que fica por trás do adversário é a que estiver lado a lado com a perna do oponente.

Golpes Ofensivos

Armada: Aplica-se estando em pé, e consiste em firmar-se com um pé no chão e com a outra perna livre, fazer um movimento de rotação, varrendo na horizontal, atingindo o adversário com a parte lateral externa do pé.
Arpão:
Golpe desferido com o joelho contra o adversário, de baixo para cima ou lateralmente.
Arrastão Negativa Batendo:
É um golpe traumático. Quando cair-se em negativa na situação em que a perna esticada estiver por trás da perna de base do adversário e o pé envolvendo o seu calcanhar, aplica-se uma forte pancada, com o calcanhar da outra perna (a que está encolhida). A pancada é efetuada em forma de gancho, de fora para dentro, na parte lateral da perna do adversário.
Arrastão Negativa Empurrando:
Quando cair-se em negativa na situação em que a perna esticada estiver por trás da perna de base do adversário, aplica-se um chapa de frente com a outra perna na canela do adversário.
Aú Chapa de Costas:
Consiste na aplicação de um aú e logo em seguida cortar o mesmo, ou seja, dar um giro no corpo, batendo com a planta do pé no adversário e caindo em base de rolê.
Aú Chapa Lateral:
Consiste na aplicação de um aú na direção do adversário, aplicando-lhe um golpe com a planta de um ou dos dois pés, completando o movimento com um rolê.
Aú Chibata:
É um golpe aplicado estando-se em base de aú. Aplica-se o aú e desta posição aplica-se a chibata com uma ou com as duas pernas, ou seja, atinge-se o adversário com os peitos dos pés.
Aú Cortado:
Consiste em aplicar um aú quando o adversário estiver no chão. Aplica-se o aú por um dos lados do adversário e quando as pernas estiverem esticadas no alto, dá-se uma torção no corpo, indo cair sobre o oponente com uma das pernas esticadas, atingindo-o com o calcanhar.
Chapa em Pé:
É a interrupção de uma armada ou uma meia lua presa. Encolhe-se e distende-se a perna contra o adversário. Aplica-se a armada ou a meia lua presa e no meio do giro, aplica-se a chapa em pé.
Chapa no chão:
É um golpe aplicado de frente ou de costas, tendo-se como base as duas mãos e um pé. Aplicando-se de frente e estando em negativa com a perna direita esticada, a perna que toca o adversário é a esquerda. Para aplica-la de costas, caso a negativa seja com a perna direita esticada, faz-se um meio rolê, ficando de costas para o adversário, encolhe-se a perna direita e aplica-se a pancada com a mesma. A pancada é aplicada com a planta do pé ou calcanhar, distendendo a perna na horizontal ou de baixo para cima.
Cotovelada:
Consiste em aplicar o cotovelo em qualquer parte do corpo do adversário.
Forquilha:
É a ação de introduzir um ou mais dedos nos olhos do adversário.
Escala de Mão:
Golpe semelhante ao soco. Aplica-se com a base da mão, no ombro, plexo, queixo ou nariz do adversário. A palma deve estar voltada para o adversário e a ponta dos dedos deve ser encolhidas. No ombro e no plexo, aplica-se na horizontal; no queixo e no nariz, de baixo para cima.
Galopante:
É um golpe traumático que consiste na aplicação de uma das mãos em forma de concha, no ouvido do adversário.
Martelo em Pé:
Estando-se em base, a perna de trás sobe lateralmente e flexionada, distendendo-se para tocar o adversário.
Martelo de Chão:
É o martelo aplicado tendo-se como base uma das mãos no solo. A mão que vai ao solo é a oposta à perna que aplica o martelo.
Meia Lua de Compasso:
É um golpe no qual o praticante agacha-se sobre a perna da frente, e com a outra perna livre, faz um movimento de rotação, varrendo na horizontal ou diagonal. Quando inicia-se o movimento de rotação, as duas mãos vão ao solo para melhor equilíbrio. Atinge-se o adversário com o calcanhar.
Meia Lua Presa:
É a meia lua de compasso com apenas uma das mãos no chão. A mão que vai ao chão é a mão oposta à da perna que vai desferir o golpe.
Meia Lua Solta:
É a meia lua de compasso sem nenhuma das mãos no chão. Não se pode levantar o tronco. A posição do tronco deve continuar baixa, como se estivesse com as mãos no solo.
Meia Lua de Frente:
Consiste em lançar a perna de trás, esticada, num movimento de rotação, de fora para dentro. A parte que toca o adversário é a parte interna do pé.
Pisão:
É um golpe que se aplica de pé, distendendo a perna de trás contra o oponente, em movimento de “coice”. Aplica-se o pisão na horizontal ou de baixo para cima, e bate-se com a planta do pé ou calcanhar.
Queixada:
É um golpe traumático que se aplica de pé, estando-se em base em uma das pernas e suspendendo a outra contra o oponente em forma de giro, de dentro para fora, visando especialmente seu queixo. A perna é deslocada e retesada e a parte que toca o adversário é a parte lateral externa do pé.
Rabo de Arraia:
É um salto mortal dado para frente. No giro, os calcanhares visam a cabeça ou o tórax do adversário. Pode ser aplicado com as mãos no solo ou não.
Asfixiante:
É um golpe desferido com a mão fechada (soco), pegando entre o nariz e a boca.
Vôo do Morcego:
Dá-se um salto para cima, distendendo uma ou as duas pernas contra o adversário.

Contra golpes

Queda de Ladeira: É a aplicação de um contragolpe, escora ou tranco, de um golpe solto no ar aplicao pelo seu adversário, desequilibrando-o.
Boca de Calça ou Arrastão:
É um golpe no qual o praticante leva as duas mãos aos pés ou pernas do adversário, puxando-os com as mãos para a frente, fazendo com que ele caia para trás. Uma cabeçada ajuda a derruba-lo.
Caçuá:
Contragolpe para a benção. Com a mão em forma de concha, procuramos encaixa-la no calcanhar do adversário e suspendê-lo, desequilibrando-o.
Cutila (palma):
É o ato de aparar ou contragolpear um martelo com a mão fechada, contra a perna do adversário. Faz-se um movimento de giro com o antebraço, de cima para baixo e de dentro para fora. A parte que apara ou golpeia é a parte lateral externa do punho.
Passo da Cegonha:
Contragolpe aplicado contra a armada. Aplica-se primeiramente um tranco e imediatamente um gancho.

Floreios

Aú Agulha: É um aú no qual o praticante leva as duas mãos ao chão subindo imediatamente as duas pernas, juntando-as no alto, esticadas. Ainda no alto, dá-se uma torção no corpo, tocando o chão com a ponta dos pés. Inicia-se o aú de lado, mas ao tocar o chão, o capoeirista estará com a frente voltada para onde iniciou o aú.
S Dobrado:
Chama-se S dobrado porque para aplica-lo necessita-se executar um movimento em forma de S ao contrário. Inicia-se com uma rasteira, com a perna esqueda, por exemplo: a perna esquerda sai de trás, perfaz três quartos de um giro, indo situar-se esticada, sem tocar no chão, no lado direito, ou seja, o lado contrário ao que se iniciou o movimento. Nesse momento faz-se dois pontos de apoio, um com a mão esquerda colocada a frente e junto ao corpo, e o outro é o da perna direita; já dobrada. Aí temos uma posição bastante parecida com a negativa, sendo que estamos de lado para o adversário, e a perna esquerda não tocando o chão. Iniciamos a primeira volta do S. Agora devemos dar um impulso para cima e para trás, rodando por cima da cabeça, tendo-se como base as duas mãos paralelas. A perna que toca primeiro o chão é a direita.
Macaco:
Consiste na aplicação de um salto para trás, cujo movimento inicia-se com o agachamento, e a colocação da mão no chão, para trás, e próxima ao corpo. Dá-se um impulso no corpo para trás e executa-se um giro completo, terminando o movimento com a perna oposta a da mão que tocou primeiro o chão.
Volta ao Mundo:
Ritual existente na Capoeira Regional. Quando um dos capoeiristas está cansado, convida o oponente para se dar a volta ao mundo. É obrigatório acompanha-lo sendo que o que é convidado não deve atacar.
Chamada ou Passo a Dois:
Ritual existente na Capoeira Angola em que se realiza uma parada com os braços abertos, ligeiramente elevados, e o adversário se dirige ao seu oponente apoiando as mãos no mesmo, e por um breve tempo caminham compassadamente pela roda até que o chamante autorize o reinício do jogo.

Fonte: capoeira_regional.vilabol.uol.com.br

Golpes de Capoeira

BÁSICOS

Ginga (peneirar ou pentear)

É a troca constante de base. É uma característica da capoeira que consiste na movimentação constante de braços e pernas executados pelo capoeirista, em movimentos de vai e vem, avanços e recuos, iludindo o adversário e buscando a melhor oportunidade para desferir seus golpes.

É um movimento característico de capoeira no qual o praticante leva as duas mão ao solo subindo imediatamente as duas pernas, geralmente esticadas e caindo geralmente de pé. É sempre feito para um dos lados, sendo que possui diversas variações, pois uma das pernas ou mesmo as duas poderão, também passar encolhidas para maior defesa do corpo. A perna que dá o impulso é a perna para o lado que se vai aplicar o aú. A perna que primeiro atinge o chão é justamente a outra, que ao fim do golpe se dobra um pouco para melhor atingir o chão. Também pode ser um golpe ofensivo.

Queda de Quatro

É uma esquiva em que o praticante desce ao solo, para trás, e se apoia nas duas mãos, ficando portanto com um total de 4 apoios ao solo: as duas mãos e os dois pés. Se o capoeira de locomover nesta posição, dá-se o nome de ARANHA.

Cocorinha

É uma esquiva na qual o praticante se abaixa de frente para o adversário, com os braços protegendo o rosto, não sendo admitido que nenhuma das mãos vá ao chão. O apoio do corpo deverá ser apenas sobre os dois pés, podendo estar estes sobre as pontas ou não.

Negativa

É uma esquiva que o praticante faz descendo ao solo apoiado em uma das pernas e com a outra esticada. As duas mãos vão ao chão, sendo que, se estiverem do lado da perna esticada, sua característica é quase que exclusivamente de defesa, porém se as mão estiverem para o lado da perna dobrada, propicia ao executor a oportunidade de aplicar uma rasteira logo em seguida. Em uma de suas variações, quando as mãos estiverem viradas para o lado da perna dobrada, elas poderão não ir ao solo, permanecendo à altura do rosto e do tórax, em posição de defesa.

Batida de Três e Rolê

É uma esquiva, baseada na negativa, porém há uma troca dos pés de apoio, como se gingasse no chão, sempre buscando defender o rosto com os braços, e levantando na base continuando a ginga. Ao movimento de levantar dá-se o rolê, onde gira-se 360 graus, ainda com quatro apoios no chão, acompanhando a ginga ou esquivando um provável ataque.

Queda de Rim

É uma esquiva em forma de rolamento, na qual o praticante de capoeira vai ao chão, rola por cima da cabeça, mas apoiado em um dos braços que está a altura do seu rim. Ao fim do movimento, estará normalmente em posição de negativa ou resistência. Também pode ser um golpe ofensivo.

Resistência

É uma esquiva na qual o praticante desce ao solo em três pontos de apoio, os dois pés e uma das mãos. As duas pernas deverão estar dobradas e a mão que vai ao solo poderá estar por trás do corpo, pela direita ou pela esquerda. O corpo poderá estar curvado para trás ou mesmo erguido. O que caracteriza a resistência são os três pontos de apoio com as duas pernas dobradas.

MOVIMENTOS OFENSIVOS (Traumatizantes)

São aqueles que atingem o adversário em forma de pancada.

São eles

Armada joelhada
Esfixiante leque
Baú martelo
Bochecho meia lua de compasso
Cabeçadas mortal
Chibata meia lua de frente
Chapéu de couro ponteira
Calcanheira palma
Cotovelada queixada
Chave godeme
Escorão queda de rins
Esporão suicídio
Forquilha telefone
Galopante vôo do morcêgo
Sapinho

Armada

Aplica-se estando em pé, e consiste em firmar-se com um pé no chão e com a outra perna livre, fazer um movimento de rotação, varrendo na horizontal, atingindo o adversário com a parte lateral externa do pé.

Ponteira

Movimento simpes, chutando-se o adversário com a ponta do pé, estando totalmente de frente e esticando-se a perna. Consiste em um chute reto, forte e bem rápido. Este golpe gera hemorragia interna devido à força e modo do chute.

Arpão

Golpe desferido com o joelho contra o adversário, de baixo para cima ou lateralmente.

Arrastão Negativa Batendo

É um golpe traumático. Quando cair-se em negativa na situação em que a perna esticada estiver por trás da perna de base do adversário e o pé envolvendo o seu calcanhar, aplica-se uma forte pancada, com o calcanhar da outra perna (a que está encolhida). A pancada é efetuada em forma de gancho, de fora para dentro, na parte lateral da perna do adversário.

Arrastão Negativa Empurrando

Quando cair-se em negativa na situação em que a perna esticada estiver por trás da perna de base do adversário, aplica-se um chapa de frente com a outra perna na canela do adversário.

Reversão

Aplicação de um Aú, porém de frente, e atingindo o adversário com a planta do pé, de frente e voltando para a base no movimento contrário.

Aú Chapa de Costas

Consiste na aplicação de um aú e logo em seguida cortar o mesmo, ou seja, dar um giro no corpo, batendo com a planta do pé no adversário e caindo em base de rolê.

Aú Chapa Lateral

Consiste na aplicação de um aú na direção do adversário, aplicando-lhe um golpe com a planta de um ou dois dos pés, completando o movimento com um rolê.

Aú Chibata

É um golpe aplicado estando-se em base de aú. Aplica-se o aú e desta posição aplica-se a chibata com uma ou com as duas pernas, ou seja, atinge-se o adversário com os peitos dos pés.

Aú Cortado

Consiste em aplicar um aú quando o adversário estiver no chão. Aplica-se o aú por um dos lados do adversário e quando as pernas estiverem esticadas no alto, dá-se uma torção no corpo, indo cair sobre o oponente com uma das pernas esticadas, atingindo-o com o calcanhar.

Chapa em Pé

É a interrupção de uma armada ou uma meia lua presa. Encolhe-se e distende-se a perna contra o adversário. Aplica-se a armada ou a meia lua presa e no meio do giro, aplica-se a chapa em pé.

Chapa no chão

É um golpe aplicado de frente ou de costas, tendo-se como base as duas mãos e um pé. Aplicando-se de frente e estando em negativa com a perna direita esticada, a perna que toca o adversário é a esquerda. Para aplica-la de costas, caso a negativa seja com a perna direita esticada, faz-se um meio rolê, ficando de costas para o adversário, encolhe-se a perna direita e aplica-se a pancada com a mesma. A pancada é aplicada com a planta do pé ou calcanhar, distendendo a perna na horizontal ou de baixo para cima.

Cotovelada

Consiste em aplicar o cotovelo em qualquer parte do corpo do adversário.

Forquilha

É a ação de introduzir um ou mais dedos nos olhos do adversário.

Escala de Mão

Golpe semelhante ao soco. Aplica-se com a base da mão, no ombro, plexo, queixo ou nariz do adversário. A palma deve estar voltada para o adversário e a ponta dos dedos deve ser encolhidas. No ombro e no plexo, aplica-se na horizontal; no queixo e no nariz, de baixo para cima.

Galopante

É um golpe traumático que consiste na aplicação de uma das mãos em forma de concha, no ouvido do adversário.

Martelo em Pé

Estando-se em base, a perna de trás sobe lateralmente e flexionada, distendendo-se para tocar o adversário.

Martelo de Chão

É o martelo aplicado tendo-se como base uma das mãos no solo. A mão que vai ao solo é a oposta à perna que aplica o martelo.

Meia Lua de Compasso

É um golpe no qual o praticante agacha-se sobre a perna da frente, e com a outra perna livre, faz um movimento de rotação, varrendo na horizontal ou diagonal. Quando inicia-se o movimento de rotação, as duas mãos vão ao solo para melhor equilíbrio. Atinge-se o adversário violentamente com o calcanhar. É um golpe de difícil esquiva e defesa, devido a rapidez e exatidão.

Meia Lua Presa

É a meia lua de compasso com apenas uma das mãos no chão. A mão que vai ao chão é a mão oposta à da perna que vai desferir o golpe.

Meia Lua Solta

É a meia lua de compasso sem nenhuma das mãos no chão. Não se pode levantar o tronco. A posição do tronco deve continuar baixa, como se estivesse com as mãos no solo

Meia Lua de Frente

Consiste em lançar a perna de trás, esticada, num movimento de rotação, de fora para dentro. A parte que toca o adversário é a parte interna do pé.

Pisão

É um golpe que se aplica de pé, distendendo a perna de trás contra o oponente, em movimento de “coice”. Aplica-se o pisão na horizontal ou de baixo para cima, e bate-se com a planta do pé ou calcanhar.

Queixada

É um golpe traumático que se aplica de pé, estando-se em base em uma das pernas e suspendendo a outra contra o oponente em forma de giro, de dentro para fora, visando especialmente seu queixo. A perna é deslocada e retesada e a parte que toca o adversário é a parte lateral externa do pé.

Rabo de Arraia

É um salto mortal dado para frente. No giro, os calcanhares visam a cabeça ou o tórax do adversário. Pode ser aplicado com as mãos no solo ou não.

Asfixiante

É um golpe desferido com a mão fechada (soco), pegando entre o nariz e a boca.

Vôo do Morcego

Dá-se um salto para cima, distendendo uma ou as duas pernas contra o adversário.

Contra Golpes

Queda de Ladeira

É a aplicação de um contragolpe, escora ou tranco, de um golpe solto no ar aplicao pelo seu adversário, desequilibrando-o.

Boca de Calça ou Arrastão

É um golpe no qual o praticante leva as duas mãos aos pés ou pernas do adversário, puxando-os com as mãos para a frente, fazendo com que ele caia para trás. Uma cabeçada ajuda a derruba-lo.

Caçuá

Contragolpe para a benção. Com a mão em forma de concha, procuramos encaixa-la no calcanhar do adversário e suspendê-lo, desequilibrando-o.

Cutila (palma)

É o ato de aparar ou contragolpear um martelo com a mão fechada, contra a perna do adversário. Faz-se um movimento de giro com o antebraço, de cima para baixo e de dentro para fora. A parte que apara ou golpeia é a parte lateral externa do punho.

Passo da Cegonha

Contragolpe aplicado contra a armada. Aplica-se primeiramente um tranco e imediatamente um gancho.

Aú Agulha

É um aú no qual o praticante leva as duas mãos ao chão subindo imediatamente as duas pernas, juntando-as no alto, esticadas. Ainda no alto, dá-se uma torção no corpo, tocando o chão com a ponta dos pés. Inicia-se o aú de lado, mas ao tocar o chão, o capoeirista estará com a frente voltada para onde iniciou o aú.

S Dobrado

Chama-se S dobrado porque para aplica-lo necessita-se executar um movimento em forma de S ao contrário.

Inicia-se com uma rasteira, com a perna esqueda, por exemplo: a perna esquerda sai de trás, perfaz três quartos de um giro, indo situar-se esticada, sem tocar no chão, no lado direito, ou seja, o lado contrário ao que se iniciou o movimento. Nesse momento faz-se dois pontos de apoio, um com a mão esquerda colocada a frente e junto ao corpo, e o outro é o da perna direita; já dobrada. Aí temos uma posição bastante parecida com a negativa, sendo que estamos de lado para o adversário, e a perna esquerda não tocando o chão. Iniciamos a primeira volta do S. Agora devemos dar um impulso para cima e para trás, rodando por cima da cabeça, tendo-se como base as duas mãos paralelas. A perna que toca primeiro o chão é a direita.

Macaco

Consiste na aplicação de um salto para trás, cujo movimento inicia-se com o agachamento, e a colocação da mão no chão, para trás, e próxima ao corpo. Dá-se um impulso no corpo para trás e executa-se um giro completo, terminando o movimento com a perna oposta a da mão que tocou primeiro o chão.

Volta ao Mundo

Ritual existente na Capoeira Regional. Quando um dos capoeiristas está cansado, convida o oponente para se dar a volta ao mundo. É obrigatório acompanha-lo sendo que o que é convidado não deve atacar.

Chamada ou Passo a Dois

Ritual existente na Capoeira Angola em que se realiza uma parada com os braços abertos, ligeiramente elevados, e o adversário se dirige ao seu oponente apoiando as mãos no mesmo, e por um breve tempo caminham compassadamente pela roda até que o chamante autorize o reinício do jogo.

DESEQUILIBRANTES

São aqueles que têm como objetivo derrubar o adversário.

São eles:

Apanhado arqueado
Arrastão baiana
Balão de lado balão cinturado
Banda de costa banda trançada
Benção cruz
Crucifixo cruzilha
Dentinho gravata alta
Gravata baixa rasteiras
Tesouras vingativa

Arrastão Negativa

Quando se cair em negativa, na situação em que a perna esticada estiver por trás da perna de base do adversário, dá-se um puxão com a mesma, procurando derruba-lo

Banda

É uma rasteira com a perna semi-flexionada. Aplica-se em pé.

Banda Jogada

É um golpe de capoeira no qual o praticante se aproxima do adversário, aplica-lhe uma batida na coxa com o joelho, prosseguindo o movimento desequilibrante com uma banda.

Banda Trançada

É um golpe aplicado estando-se em pé. Aplica-se o pé por trás do pé da perna de base do adversário. Introduz-se o joelho pela frente da perna do adversário, empurrando-a para trás e ajudando ao empurrão com o peso do corpo, para frente.

Benção

O capoeirista em base, procura atingir o adversário com a perna de trás, com a planta do pé.

Chulipa

Aplica-se uma rasteira na frente do adversário como se quisesse derruba-lo. Se a rasteira for dada com a perna esquerda, antes de completar o giro, deve-se dar um telefone ou um galopante no oponente.

Crucifixo

É um golpe no qual o praticante ao receber um pé de giro alto, ele “entra no adversário” colocando seu braço por baixo da perna elevada do oponente, lhe tirando o equilíbrio ao elevar mais ainda sua perna.

Escala de Pé

É um golpe constituído de diversas variações que buscam desequilibrar o adversário da seguinte forma básica: o praticante desce na posição de rolê ou ponte, introduz os dois pés entre os pés do adversário e puxando, abrindo ou fazendo os dois ao mesmo tempo, derruba o oponente.

Gancho

Aplica-se com a perna em forma de gancho, puxando por trás a perna do adversário.

Paulista ou Letra

O capoeirista, quando o adversário der um golpe alto, escora e entra aplicando um rapa com a perna cruzada, em forma de letra, passo conhecido no futebol.

Rasteira de Mão

É um golpe aplicado em raríssimas oportunidades. Consiste em agarrar e puxar o pé de apoio do oponente quando se estiver executando algum golpe de giro alto.

Rasteira de Meia Lua Presa

É um golpe no qual o capoeirista agacha-se sobre uma das pernas, põe as mãos no chão e com a outra perna esticada aplica uma meia lua tradicional. Entretanto, o pé que faz o semicírculo da meia lua segue uma trajetória rasteira ao chão. Como este golpe só é empregado quando o oponente está com uma das pernas levantadas, o objetivo é alcançar a outra e com sua passagem desequilibrar o oponente.

Rasteira

É um movimento de capoeira com o qual o praticante busca desequilibrar seu adversário, abaixando-se e aplicando um rapa com o pé, o pé passa rente ao chão.

Rasteira em Pé

É um movimento identico ao anterior, só que o praticante permanece de pé para efetuar o rapa com o pé. Sempre visando desequilibrar o oponente.

Tesoura no Chão

É um movimento no qual o capoeirista procura envolver o corpo de seu oponente com suas pernas em forma de tesoura, procurando desequilibar o adversário. A entrada pode ser efetuada de frente ou de costas, tanto faz.

Tesoura do Aú

Aplica-se primeiramente um aú bem próximo do adversário. As pernas se separam e envolvem-no aplicando-se a tesoura.

Tesoura voadora

Aplica-se contra um adversário após um salto para frente. Envolve-se o adversário com as pernas e gira-se o corpo para desequilibra-lo.

Vingativa

É um movimento onde o aplicante se aproxima rapidamente do adversário, coloca-se lado a lado com ele e com uma das pernas atrás servindo de apoio e um empurrão com o cotovelo para trás. A perna que fica por trás do adversário é a que estiver lado a lado com a perna do oponente.

OBSERVAÇÃO:

O movimento básico NEGATIVA também é um golpe desequilibrante.

Existem variações e combinações desses golpes, Desequilibrantes e Traumatizantes, o que torna a lista bem maior e o capoerista que as conhece bem é mais rico e perigoso.

Fonte: www.capoeiralutadobrasil.hpg.com.br

Golpes de Capoeira

Tipos

Defesas: cocorinha, esquivas, negativas, resistência;
Ataques Rodados:
armada, chapéu de couro, meia-lua, meia-lua de compasso, meia-lua solta, queixada;
Ataques Frontais:
bênção, chapa, esporão, martelo, ponteira;
Ataques Voadores:
armada, martelo voador, meia-lua solta, queixada, vôo do morcego;
Movimentacoes:
ginga, eu ia, rolê, fuga, troca, atravessa, meia volta, volta ao mundo;
Golpes de Mao:
abafador, asfixiante, cutilada, galopante, godeme, quebra-queixo;
Acrobacias:
aú, compasso, duplo S, eclipse, giro de cabeça, macaquinho, palhacinho, queda de rins, salto (uno, duplo e triplo e mortal), saudação, voador;
Desequilibrastes:
arrastão, bandas, chibata, rasteira, tesouradas, vingativas;
Especiais:
batida de frente, boca de calça, cabeçada, carrinho de mão, coice, trava de perna.

Principais golpes

O bom capoeirista é leve, flexível e ginga o tempo todo durante o jogo.

Ele procura não confrontar diretamente os ataques do adversário, mas esquivar-se deles, aplicando seus contra-ataques.

Os movimentos são sincronizados com os movimentos do adversário. Os golpes são executados com a intenção de atingir o adversário, mas sem na verdade chegar realmente a atingi-lo.

Algo deu errado

Quando há algum choque traumático durante o jogo é porque um dos dois capoeiristas errou. Pode ser que um deles não tenha parado o pé na hora certa ou que o outro não soube esquivar-se a tempo.

Os golpes na capoeira podem ser divididos em nove grandes grupos. Cada um desses grupos possui seus principais golpes que listamos abaixo.

Defesas

Cocorinha: o jogador fica quase sentado, com os joelhos dobrados sem tocar o dorso no chão e com o braço erguido para bloquear golpes a cabeça.

Golpes mortais

O golpe é considerado mortal quando aplicado com maldade em pontos vitais do corpo, como a nuca, a coluna vertebral, os pulmões e a cabeça. O capoeirista atingido pode realmente morrer ou sofrer graves danos.

Ataques rodados

Armada: aplica-se estando em pé, e consiste em firmar-se com um pé no chão e com a outra perna livre, fazendo um movimento de rotação, varrendo na horizontal, atingindo o adversário com a parte lateral externa do pé.
Meia lua:
movimento em que o capoeiristas ergue o pé, empurrando-o para fora e puxa-o para dentro em forma de uma meia lua. O objetivo é acertar a cabeça do adversário com a lateral interna do pé.
Queixadinha:
pode ser lateral ou frontal. Na queixada lateral, a perna de trás da ginga cruza com a da frente fazendo um meio círculo. Na queixada frontal, a perna de trás da ginga faz um movimento circular de dentro para fora visando acetar o rosto do adversário com a parte externa do pé.

Ataques frontais

Bênção: a perna de trás da ginga é esticada para a frente buscando acertar o abdômen do adversário de cima para baixo.
Martelo:
ergue-se a perna procurando atingir o adversário com a parte superior do pé.
Ponteira:
muito semelhante ao martelo, mas o capoeirista usa a ponta do pé para atingir o adversário.

Ataques voadores

Queixada: o capoeirista fica na frente do adversário, dá um passo para o lado, gira o tronco e desfere um movimento circular com a perna da frente buscando atingir a cabeça do adversário.
Vôo do morcego:
o capoeirista pula na direção do adversário com os braços e pernas encolhidos. No ar ele estica as pernas empurrando o oponente.
Meia lua solta:
o capoeirista gira no ar sobre uma perna flexionada.

Movimentações

Ginga: movimento de vai e vém constante dos capoeiristas, avançando e recuando, procurando enganar o adversário além de buscar o momento mais adequado para o ataque.
Volta ao mundo:
o capoeirista solicita uma pausa no jogo dando algumas voltas na roda com o openente o seguindo.

Golpes de mão

Galopante: através do impulso da ginga o capoeirista desfere um soco com a mão aberta no adversário.

Acrobacias

Macaco: movimento onde o capoeirista se projeta partindo de cócoras com uma mão apoiada abaixo da cintura e a outra girando de frente pra trás sobre a cabeça, fazendo um movimento completo sobre o corpo.

Desequilibrantes

Rasteira: golpe que consiste em apoiar as mãos no chão e rodar a perna, num ângulo de 360º, encaixando atrás do pé do adversario e arrastando-o, com o objetivo de derrubá-lo.

Especiais

Coice: como o próprio nome já diz, o capoeirista se apóia nos braços e desfere um chute com ambas as pernas.
Cabeça:
o capoeirista projeta seu corpo para frente, com a perna flexionada, buscando atingir o adversário com a cabeça.

Fonte: uol.com.br

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