Futebol Society

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Futebol Society
Futebol Society

Essa modalidade foi criada em nosso país como Futebol Suíço, Futebol de Areia, Futebol Sete, Futebol Social, por volta de 1985.

Os primeiros campos de grama natural foram construídos dentro das mansões do Morumbi, onde executivos encontravam-se para jogar futebol.

Os campos para prática extra-oficial em grama natural e de areia surgiram em 1988, sendo o campo “Futebol Society”, localizado no bairro do Itaim Bibi, um dos primeiros e mais conhecidos campos para locação. Naquela época não havia muita organização, jogando-se com um número variável entre 6 e 10 atletas e com bola de futebol de campo.

O Futebol Society tomou um grande impulso devido ao fechamento dos campos de futebol de várzea, pois ocupavam um grande espaço enquanto o Society, por ser menor e não necessitar de grandes áreas, foi se adaptando a essa nova realidade. No início, a maioria de seus participantes eram pessoas com idade girando em torno de 40 à 50 anos, que gostavam de futebol mas não se adaptavam ao Futebol de Salão, preferindo o Society por ser mais parecido com o Futebol de Campo.

Naquela época, os campos tinham diversos tamanhos onde as traves do gol podiam também variar de acordo com o tamanho do campo.

No interior de São Paulo, devido a abundância de campos de grama natural em pequenas chácaras, jogava-se o esporte ainda com o nome de Futebol Suíço.

Com o desenvolvimento da modalidade, o número de adeptos foi crescendo acompanhado do surgimento de empreendimentos para a locação comercial de campos.

Em 1988, existiam em São Paulo, perto de 350 campos, todos com sistemas de iluminação, bons vestiários, estacionamento e lanchonetes. As Escolas de Futebol, antes sediadas nos campos maiores, foram gradativamente se transferindo para esses novos centros esportivos.

Ainda em 1988, com o crescimento da modalidade, iniciou-se o processo de criação da Associação de Futebol Social, considerado o primeiro passo para a fundação da Federação.

Neste mesmo ano fundou-se a Federação de Futebol que para unir todos os nomes passou a se chamar Society. Junto com a fundação foram criadas as primeiras regras e bola oficial da modalidade. Desde então, as regras e todo material esportivo vêm sofrendo uma série de modificações visando sempre a melhoria e a evolução do esporte.

Os campos de areia estão sendo rapidamente trocados pelos de grama sintética, além do surgimento de vários novos campos de Futebol Society, engrandecendo ainda mais este esporte, que já é considerado um dos mais praticados em todo o Brasil.

Atualmente são realizados diversos campeonatos oficiais, entre eles o Campeonato Paulista, abrangendo desde as categorias Fralda até a Principal, com uma média de vinte equipes por Categoria.

Hoje no Brasil existem Federações de Futebol Society em 26 estados, sendo a Federação Paulista considerada a de melhor infra-estrutura entre todas, com mais de 30.000 atletas registrados, cerca de 2.000 jogos por ano e aproximadamente 3.500.000 de praticantes na Grande São Paulo, de forma recreativa, nos mais de 650 campos .

Origem

A história do nosso esporte vem de 1950, quando no Rio de Janeiro, praticava-se o futebol de amigos nos quintais dos casarões da Tijuca, iniciando-se com o primeiro campo na rua Uruguai,574 – Tijuca, de propriedade de José Coelho, o Juca. Na época, Juca acabou servindo de motivação para outras famílias que viviam em seus casarões como o da Rua São Paulo, no Bairro Sampaio e na casa das pedras no alto da Boa Vista, também criarem seus campos para a prática deste esporte.

As regras eram adaptadas do futebol, mas sem impedimento, com cobranças de faltas diretas de seu próprio campo como acontece ainda hoje. Havia somente uma área e suas medidas eram de 25×50 mts, dentro dos padrões da época.

O termo CAFÉ SOCIETY era uma expressão muito usada, e o comentarista Ruy Porto fez elogios quando soube de uma partida com altas personalidades da sociedade carioca, quando se referiu ao evento como um clássico “Futebol Society” . O comentário chamou a atenção de todos, e desde então o nosso esporte passou a ser chamado de Futebol Society.

O Country Clube da Tijuca (RJ) ocupa hoje o endereço do 1º campo, lá se realizaram diversas disputas e muitos clubes importantes do Rio de Janeiro participaram. Os cariocas criaram então, uma entidade estadual com a finalidade de dirigir este esporte em 1981, ainda com as mesmas características, inclusive com o mesmo tipo de bola.

Um outro estado, o Rio Grande do Sul, iniciou o movimento do chamado Futebol Sete, nome dado pelos gaúchos ao Futebol Society. Pois existiam dúvidas quanto a sua real origem, alguns diziam que ele se chamava Futebol Suíço e que nascera na cidade de Santana do livramento, divisa com o Uruguai, em 1965, indo para Santa Maria e depois para Porto Alegre. As primeiras disputas tiveram a participação de equipes do Uruguai, da cidade de Riviera. O movimento foi crescendo e em 1968 vários desportistas fundaram a Liga Santanense de Futebol Sete, em 1970 na cidade de Santa Maria no Rio Grande do Sul.

Este esporte implantou-se em 1980 com suas regras ainda não padronizadas, e foi praticado no SESI e na Brigada Militar. Atravessou as fronteiras e chegou aos estados vizinhos de Santa Catarina e Paraná.

Os esportistas porto alegrenses reuniram-se em 1986 e iniciaram o processo para criar a Federação Gaúcha que se deu em 1987, homologada pelo então CND em 21-07-87 – Resolução 15/87 do CND – Publicação D.O. 21/12/87.Tornando-se assim, a primeira Federação deste esporte no Brasil, já com suas regras próprias embora muito semelhante às do Futebol, calcada sempre nos princípios dos primeiros jogos realizados em seu estado, não tendo uma personalidade nacional por falta de maior divulgação.

O movimento do Futebol Society em São Paulo, capital, deu-se por volta de 1985, com o fim dos campos de várzea devido a grande expansão demográfica.

Então foram criados os de grama natural em mansões do Morumbi, onde executivos encontravam-se para bater sua bola e terminar com o famoso churrasco.

Os primeiros campos, com o objetivo de locação para a prática extra-oficial do público em geral, foram construídos de areia e surgiram no bairro do Itaim por volta de 1988. Nada era organizado e as regras utilizadas eram também as mesmas do futebol sem impedimento, assim como a bola utilizada era a do futebol. Eles variavam de tamanho de acordo com o espaço disponível. Os participantes tinham em sua maioria a idade de 40 anos.

A Associação de Futebol Social do Estado de São Paulo foi fundada em 1988 , propulsora da Federação Paulista que foi criada em 1989. Nesta época, o desportista Milton Mattani, iniciou o trabalho de padronização das regras oficiais da modalidade, organizando e criando regras próprias, que hoje, são editadas em 3 (três) idiomas – Inglês , Espanhol e Português. Inclusive também, projetando um novo tipo de bola oficial, para uma melhor adaptação da prática deste esporte, e que teve imediatamente aceitação nacional, unindo com isto o Brasil de Norte a Sul.

A chegada da grama sintética foi um sucesso total, pois em pouco mais de 2 anos alcançamos mais de mil campos no Brasil. Sendo o primeiro instalado em São Paulo no Jardim Aeroporto, com grama importada da Holanda. Que se chamava Krake Sorriso Escola de Futebol.

Salientamos que nosso esporte foi praticado por Cafu, Jorginho, Denílson, Careca, Dunga e tantos outros, e, que é hoje sem dúvida, um dos mais praticados no País com 9 milhões de participantes, em 4.000 campos, nas 24 Federações Estaduais, 150 Ligas Municipais e na Liga Nacional.

Acreditando enfim, que tudo começou no Rio de Janeiro, passou por uma fase importante no Rio Grande do Sul, e terminou com sua total estabilização e organização, até hoje, em São Paulo. Criamos em 30 de outubro de 1996 a Confederação Brasileira, que organizou e continua trabalhando em vários campeonatos nacionais e internacionais, massificando totalmente este esporte no Brasil, pois sabemos através de estudos realizados por especialistas, de que este esporte é um meio natural de preservar a saúde física e psicológica, além de despertar o companheirismo entre seus praticantes.

O Futebol Society

Futebol Society é uma variação do futebol (soccer).

Jogado em campos menores, e usualmente com grama sintética (ou outros materialis artificiais).

Disputado por 7 atletas de cada lado, tem regras próprias, criadas por um brasileiro, Milton Mattani. Difundido em todo o mundo, principalmente na América do Sul.

História

No Brasil essa modalidade foi criada em torno dos anos 80. Inicialmente os campos eram em grama natural e foram construídos dentro das mansões, onde executivos encontravam-se para jogar futebol. Os campos para prática extra-oficial são usualmente para locação. No inicio os times possuiam número variável de atletas, entre 6 e 10, com a mesma bola de futebol de campo.

Regras

As regras desta modalidade obedecem aos preceitos da FIFO7S – Federação Internacional de Football 7 Society, entidade criada em 30 de outubro de 2004, cuja sede se encontra na cidade de São Paulo, no Brasil. São países fundadores o Brasil e o Paraguai, que contam com o apoio de Uruguai, Argentina, Chile, Peru, México, Estados Unidos, Portugal, Inglaterra, Italia, Espanha, Alemanha, Suíça, Bélgica, Grécia, Tailândia e Japão.

REGRA 01 – CAMPO DE JOGO

01 – Dimensões

O campo de jogo será retangular, não devendo seu comprimento exceder a 55 metros nem ser inferior a 45 metros, a sua largura máxima será de 35 metros e a mínima 25 metros. O comprimento deverá ser sempre superior a largura.

As linhas demarcatórias devem ter 10 centímetros de espessura e serem de cor branca.

Área de Meta e Marca de Pênalti: as linhas avançarão 08 metros pelo campo adentro (conforme desenho do campo na página 08).

A altura da meta é de 2,20 metros e 5,00 metros de largura (medidos na parte interna dos postes), com postes redondos de 10 centímetros de diâmetro, na cor branca.

02 – Marcação do Campo

O campo de jogo deverá ser marcado por linhas de cor branca, bem visíveis, com 10 centímetros de largura, as quais deverão acompanhar o nível do campo. As linhas que limitam o campo de maior comprimento são chamadas de linhas laterais e as de menor comprimento são as linhas de fundo.

Na metade do campo será traçada uma linha transversal de lado a lado, chamada de linha central. O centro do campo será marcado por um ponto bem visível, exatamente na metade da linha central.

Paralelas e eqüidistantes em 05 metros da linha central serão traçadas duas linhas de 05 metros, uma em cada metade do campo, de forma que, se for traçada uma linha perpendicular na metade desta linha, coincidirá com o centro do campo e serão chamadas de linhas de saída (conforme desenho do campo).

03 – Área de Meta e Marca de Pênalti

De cada extremidade do campo serão traçadas duas linhas perpendiculares à linha de fundo, a uma distância de 05 metros de cada poste de meta. Essas linhas avançarão 08 metros pelo campo adentro e serão unidas, em suas extremidades, por uma linha transversal, paralela à linha de fundo.

A marca de pênalti será definida por um ponto bem visível, exatamente na metade da linha frontal da área de meta (a 8,00 metros de distância da linha de fundo).

04 – Metas

As metas devem ser colocadas no centro de cada linha de fundo. Serão formadas por dois postes verticais, eqüidistantes das marcações de tiro de canto, distantes entre si 5,00 metros, medidos por dentro e ligados por uma barra horizontal, cuja face interior ficará a altura de 2,20 metros do solo.

A largura e a espessura dos postes e da barra transversal deverão ser de 10 centímetros de diâmetro. Os postes e a barra deverão ser pintados na cor branca.

Por traz das metas deverão ser colocadas redes, que serão presas nos postes, nas barras transversais e no solo, e que deverão estar convenientemente sustentadas e colocadas de modo a dar bastante espaço ao goleiro.

As redes poderão ser confeccionadas de cânhamo, juta, náilon ou outro material adequado, com pequenas aberturas de modo a não permitir a passagem da bola.

05 – Zona de Substituição

Localizada em frente à mesa do representante, no meio do campo, e são duas linhas paralelas com distancia entre elas de 05 metros (conforme desenho).

06 – Banco de Reservas e Mesa do Representante/Delegado

Os campos de jogo deverão ter bancos de reservas com, no mínimo, 05 metros em cada lado do campo, destinados aos reservas e componentes da equipe técnica. Também deverão ter uma mesa com duas cadeiras para a função de representante e delegado de jogo. Os bancos de reservas deverão estar a uma distância superior a 05 metros da mesa do representante.

07 – Área de Atuação do Técnico

Localizada em frente aos bancos de reservas, deverá estar a uma distância mínima de 50 centímetros da linha lateral, prolongando-se de um lado até a linha de saída e do outro lado até o limite possível do campo, sempre paralela à linha lateral (conforme desenho na pág. 08).

REGRA 02 – A BOLA

01 – A bola será esférica e seu invólucro será de couro ou de outros materiais aprovados. Nenhum material que possa oferecer perigo aos atletas poderá ser usado na sua confecção. A principal referência da bola é seu quique, sendo que, soltando-a de uma altura de 2,00 metros o retorno do primeiro quique não pode ultrapassar a 80 cm.
02
– A bola não poderá ser trocada durante a partida, a não ser com a autorização do árbitro.
03
– Ambas as equipes deverão apresentar, no mínimo, 01 bola nova ou em condições de jogo.
04 –
Se a bola estourar ou esvaziar-se durante o desenrolar de uma partida o jogo deverá ser interrompido, reiniciando-se por meio de “bola-ao-chão”, executado com uma bola nova no local onde a primeira bola se inutilizou. Se ocorrer dentro da área de meta, o “bola-ao-chão” deverá ser executado na linha frontal da mesma, na direção mais próxima de onde ocorreu sua inutilização.
05 –
Se a inutilização da bola ocorrer durante uma interrupção do jogo (saída, tiro de meta, tiro de canto, tiro livre, pênalti ou arremesso lateral), este deverá ser reiniciado com a troca da bola e a continuação normal da partida.

REGRA 03 – NÚMERO DE ATLETAS

01 – A partida será disputada por duas equipes, cada uma composta por sete atletas, onde um dos quais, obrigatoriamente, será o goleiro.

É obrigatório para se iniciar o jogo, no mínimo, 07 atletas, podendo a equipe ficar reduzida a até 05 atletas durante o jogo.

PARAGRÁFO 1º

Quando uma ou ambas as equipes ficarem reduzidas a menos de 05 atletas, seja por qual motivo for, a partida deverá ser encerrada e esta equipe perderá os pontos do jogo, seja qual for o placar. Caso ambas fiquem reduzidas nenhuma somará pontos, embora o placar técnico se mantenha para fins estatísticos.

OBS: A equipe infratora nunca poderá ser beneficiada com o placar.

02 – Qualquer um dos atletas poderá trocar de posição com o goleiro, desde que tal alteração seja efetuada quando de uma paralisação da partida.

PARÁGRAFO 1º

Somente poderá ser registrado em súmula o máximo de 15 atletas por equipe, podendo este número ser completado até o final da partida, inclusive na prorrogação, se houver. O número de substituições é livre, sem que haja necessidade de paralisação do jogo, ficando restrito aos atletas registrados em súmula.

PENALIDADE

A partida não será interrompida por motivo de uma infração do item 02. Os atletas infratores envolvidos serão advertidos imediatamente após o primeiro momento em que a bola estiver fora de jogo.

PARÁGRAFO 2º

Quando algum atleta infringir o Item 02 e participar ativamente do jogo, este deverá ser paralisado e os atletas punidos com cartão disciplinar.

PENALIDADE

Conforme Regra 09, Item 01, letra F, das infrações disciplinares.

03 – Quando um goleiro for substituído, deverá ser observado o seguinte procedimento:

a) Apresentar-se ao representante, que avisará o árbitro;
b)
O árbitro deverá ser informado da substituição antes dela ser efetuada;
c)
O substituto entrará em campo durante uma interrupção do jogo, pela ZONA DE SUBSTITUIÇÃO.
d)
O substituto não ingressará no campo antes que o atleta substituído deixe o mesmo. O substituto só entrará em campo depois de receber o sinal de autorização do árbitro;
e)
A entrada e saída dos atletas deverão ser realizadas pela ZONA DE SUBSTITUIÇÃO.

04 – Os demais atletas que voltam dos cartões disciplinares (AMARELO ou AZUL) ou após contusão, deverão receber ordem do árbitro para voltar a campo, mesmo com a bola em jogo. A entrada e saída dos atletas nos casos acima citados, ou no caso de substituições, deverão ser feitas pela ZONA DE SUBSTITUIÇÃO.

PENALIDADE

Por qualquer outra infração desta regra, o atleta infrator será advertido. E se a partida for interrompida pelo árbitro para aplicação da advertência, deverá ser reiniciada por meio de tiro livre, executado por um atleta da equipe adversária, tomando-se como base o local onde se encontrava a bola no momento da paralisação da partida. Se o tiro livre for concedido a uma equipe dentro de sua própria área de meta, este poderá ser executado de qualquer ponto dentro da mesma.

REGRA 04 – UNIFORME DOS ATLETAS / COMISSÃO TÉCNICA

01 – Um atleta não poderá usar nada que possa ser perigoso aos demais atletas.

02 – O uniforme dos atletas consistirá de: camisa de meia manga ou manga comprida, calção curto, meias de cano longo, tênis ou chuteira apropriada, confeccionadas com lona, pelica ou couro macio, com solado e revestimento de borracha nos lados, ficando terminantemente proibido o uso de camisas sem mangas. Podendo utilizar-se de equipamentos de proteção próprios para o Esporte.

OBS: O árbitro deverá examinar o tênis ou chuteira apropriada de todos os atletas antes de começar o jogo e toda vez que houver uma substituição. Os atletas deverão, antes de iniciar a partida, estarem certos de que seus equipamentos estão de acordo com as Regras Oficiais. O atleta que tocar na bola sem estar devidamente uniformizado estará cometendo uma infração pessoal.

03 – O goleiro usará uniforme de cor diferente dos demais atletas, sendo permitido, a título de proteção, usar calça de agasalho própria para prática do esporte.

04 – Os atletas terão que usar nas costas das respectivas camisas, números de 20 (vinte) a 30 (trinta) centímetros de altura, não sendo permitida a repetição de números na mesma equipe. É obrigatório que os números tenham cores diferentes em relação à camisa. Os atletas poderão usar qualquer número.

05 – O árbitro exigirá que o atleta retire qualquer objeto que julgar possa causar danos aos demais atletas, inclusive imagens ou textos que façam apologia contrária à moral do Esporte. Não sendo obedecido, impedirá sua participação.

06 – O atleta deverá estar sempre muito bem uniformizado, com a camisa dentro do calção e meias levantadas, observando o que determina a regra. Se isto não acontecer ele será retirado temporariamente do campo e só poderá voltar no momento em que a bola estiver fora de jogo, depois que o árbitro verificar as condições normais do uniforme.

07 – O capitão da equipe deverá ser identificado, obrigatoriamente, com uma tarja de cor diferenciada do uniforme, fixada em um de seus braços.

08 – O atleta poderá jogar de óculos apropriados, porém o árbitro deverá constar em súmula a responsabilidade do mesmo por qualquer acidente.

09 – É recomendado, para maior segurança aos atletas, o uso de caneleiras.

10 – É recomendado às equipes que tenham, no banco de reservas, uma camisa de goleiro com numeração diferente dos atletas registrados em súmula, e de cor diferente ao uniforme do adversário e de sua equipe.

DO UNIFORME DA COMISSÃO TÉCNICA

01 – A comissão técnica deverá estar vestida com calças compridas, camisas com mangas, ou similares, tênis ou chuteira apropriada.

DO UNIFORME DOS OFICIAIS DE ARBITRAGEM

01 – Os árbitros usarão obrigatoriamente uniformes compostos por camisa oficial de cor utilizada por esta Confederação ou suas respectivas Federações, meia manga ou manga comprida, shorts, meias e chuteira apropriada de cor preta.

02 – Quando a cor da camisa dos atletas for idêntica à da equipe de árbitros, estes deverão usar camisas de cores diferentes, permanecendo inalteradas as outras peças do uniforme.

03 – Os oficiais de arbitragem usarão distintivo da entidade a que estiverem vinculados.

04 – Os representantes deverão estar obrigatoriamente uniformizados com a camisa oficial e com o distintivo da entidade a que estiverem vinculados.

REGRA 05 – TEMPO DE JOGO

01 – O tempo de duração de uma partida de Futebol 7 Society é de 50 minutos, isto para as categorias Juvenil/Júnior, Principal, Veteranos e Máster. Para as categorias Infanto/Juvenil, Infantil e Feminino, 40 minutos. Para as categorias Fralda, Pré-Mirim e Mirim o tempo de jogo é de 30 minutos. Todas as categorias terão os tempos divididos em partes iguais e com 10 minutos de intervalo entre ambas. Demais categorias a serem criadas deverão seguir orientação da Confederação.

Prorrogação para desempate não poderá ser maior do que 10 minutos totais (05 x 05).

PARÁGRAFO 1º

Toda paralisação por motivo de contusão, ou outro motivo qualquer, será acrescida em qualquer dos períodos, sempre a critério da arbitragem.

PARÁGRAFO 2º

Será permitido ao treinador ou ao capitão de cada equipe solicitar um pedido de tempo por período de jogo, sendo que o capitão deverá pedir a um dos árbitros, ou o técnico ao representante do jogo. A solicitação será concedida na próxima paralisação do jogo. O pedido de tempo terá 01 minuto de paralisação, que deverá ser acrescido ao término de cada período. Quando do pedido de tempo as equipes deverão, obrigatoriamente, se reunir dentro da área de meta do seu lado de defesa e só poderão entrar em campo o técnico e o massagista registrados em súmula.

OBS: Caso a solicitação de tempo destinada às equipes não tenha sido utilizada no segundo período do jogo, poderá ser solicitada na prorrogação, se houver.

a) Quando da paralisação para pedido de tempo o árbitro informará, quando solicitado, o tempo de jogo.
b)
O tempo de jogo em qualquer dos períodos deverá ser prorrogado para a execução de um pênalti.
c)
O intervalo entre os dois períodos não poderá ser maior do que 10 minutos.
d)
Todos os jogos deverão ter, obrigatoriamente, um intervalo para descanso.

REGRA 06 – INÍCIO DO JOGO

01 – Para o início do jogo a escolha de campo ou pontapé inicial será sorteada utilizando-se uma moeda; o lado favorecido escolherá a saída de bola ou o lado do campo a defender, sendo que a utilização do banco de reservas deverá ser do lado que a equipe defende. Com o apito do árbitro a partida será iniciada por um dos atletas que chutará a bola, que deverá estar imóvel no centro do campo, em direção ao campo contrário. Todos os atletas deverão estar em seu campo de defesa e os atletas do quadro contrário ao que estiver dando a saída deverão estar a uma distância maior do que 05 metros da linha da bola. A bola só entrará em jogo após o atleta executor tocá-la em direção ao campo adversário. O atleta que der o pontapé inicial não poderá tocar na bola antes que outro atleta o tenha feito.

a) Depois de consignado um tento, a partida será recomeçada da mesma forma, por atleta da equipe que sofreu o gol. Será passível de punição o atleta da equipe que efetuou o gol retardar o reinicio do jogo.

b) Após o intervalo, para reiniciar a partida, as equipes trocarão de lado e a saída será efetuada por um atleta da equipe contrária ao daquele que deu o pontapé inicial no primeiro período.

c) Caso não tenha ocorrido a inversão dos lados, no momento da descoberta do erro, o árbitro interromperá a partida, fará a troca de lado e dará continuidade à partida com “bola ao chão” no centro do campo. E tudo que ocorreu, até então, terá validade.

PARÁGRAFO ÚNICO

Não será validado o tento diretamente quando das bolas de saída, do início e reinicio de jogo ou após consignar um tento.

PENALIDADE

Reversão em tiro de meta.

02 – Por qualquer infração a esta regra, a saída será repetida, exceto se o atleta que executou o tiro de saída tocar novamente na bola antes de outro atleta. Caso se verifique esta infração, um tiro livre será cobrado por um atleta do quadro oposto no lugar onde ocorreu a infração, sendo considerada como infração pessoal.

03 – Depois de qualquer paralisação temporária por um motivo não mencionado nesta regra, desde que a bola não tenha ultrapassado os limites do campo, o árbitro reiniciará a partida com “bola-ao-chão” no local onde ela encontrava-se no momento da paralisação. Se dentro da área de meta, o “bola-ao-chão” deverá ser executado na linha frontal da mesma. A bola será considerada em jogo assim que tocar no solo. Se depois de executado o “bola-ao-chão” a bola sair de campo, sem ter sido tocada por qualquer atleta, será repetido o lance.

a) Nenhum atleta poderá tocar na bola enquanto a mesma não tocar no solo, se isto acontecer será repetido o lance.
b)
Se quando da execução de “bola-ao-chão” um atleta cometer qualquer ato de indisciplina, este deverá ser advertido, desqualificado ou expulso de acordo com a infração por ele cometida, e o árbitro dará novamente “bola-ao-chão”, pois a bola não estava em jogo.
c)
O pontapé inicial só poderá ser executado por atleta participante do jogo.

OBS.: Quando da execução de “bola ao chão” todos os atletas, com exceção dos dois participantes adversários, deverão estar a uma distância mínima de 05 metros da bola.

REGRA 07 – CONDIÇÕES DE JOGO OU NÃO

01 – A bola estará fora de jogo:

a) Quando ultrapassar completamente, pelo alto ou pelo solo, as linhas demarcatórias do campo de jogo.
b)
Quando o jogo for interrompido pelo árbitro.
c)
Tocar na rede de proteção superior. Quando ocorrer será cobrado lateral.

02 – A bola estará sempre em jogo em todas as outras ocasiões desde o começo até o fim do jogo, inclusive nos seguintes casos:

a) Se a bola bater nas traves;
b)
Se a bola bater no árbitro, este postado dentro do campo de jogo;
c)
Enquanto se espera uma decisão do árbitro, no caso de uma suposta infração às regras do jogo.

OBS. 01: As linhas que são traçadas no campo pertencem às suas superfícies, como conseqüência, as linhas laterais e de fundo fazem parte do campo de jogo. Se a bola correr em cima da linha estará em jogo, estando fora somente quando ultrapassar inteiramente as linhas do campo.

OBS. 02: Em campo que não tenha linhas demarcatórias a bola estará fora do jogo quando bater na parede ou alambrado.

OBS. 03: É válido, quando da cobrança do tiro de meta e da devolução da bola em jogo, o goleiro colocar as mãos fora da área de meta no momento do arremesso, levando em consideração a posição de seus pés, que deverão estar dentro da área, nestes casos.

REGRA 08 – SOMA DE TENTOS

01 – A não ser quando das exceções previstas na regra do jogo, o tento será válido quando a bola transpuser inteiramente a linha de fundo entre os postes de meta e a barra transversal, contanto que não tenha sido levada, lançada ou intencionalmente golpeada com a mão ou braço por um atleta do quadro atacante, exceto o caso do goleiro, quando estiver dentro de sua própria área de meta.

a) Se nenhum tento for marcado, ou se as equipes somarem igual número de tentos, a partida será considerada empatada. Mas se uma das equipes consignar maior números de tentos será considerada vencedora da partida.
b)
Esta regra define o único meio pelo qual um jogo poderá ser considerado ganho ou empatado. Não existem variações para o caso.
c)
Nenhum tento poderá ser validado, de forma alguma, se qualquer elemento estranho ao jogo impedir que a bola ultrapasse a linha de gol. E se isto ocorrer durante o jogo, exceção feita a cobrança do pênalti, a partida deverá ser interrompida e reiniciada com “bola-ao-chão” no local onde o elemento estranho tocou na bola. Se dentro da área de meta, este procedimento deverá ser executado na linha frontal da área. Quando da cobrança do pênalti, cobra-se novamente o pênalti. Se a bola ultrapassar a linha de gol, sendo antes tocada ou jogada por elemento estranho ao jogo, não será validado o tento, sendo que o árbitro executará “bola-ao-chão” no local onde o elemento estranho tocou na bola, se dentro da área de meta, este procedimento deverá ser executado na linha frontal da área.

OBS.: Após a participação do elemento estranho, o jogo é considerado paralisado e nada mais terá valor.

REGRA 09 – INFRAÇÕES

01 – As transgressões subordinadas a esta regra ficam divididas em:

Infrações Técnicas.
Infrações Pessoais.
Infrações Disciplinares.

INFRAÇÕES TÉCNICAS

01 – Estará cometendo Infração Técnica o atleta que:

a) Dar ou tentar dar pontapés no adversário;
b)
Calçar o adversário, isto é, derrubar ou tentar fazê-lo usando as pernas, agachando-se na frente ou por trás dele;
c)
Pular ou atirar-se sobre o adversário;
d)
Trancar adversário por trás, a menos que por ele esteja sendo obstruída a jogada;
e)
Trancar adversário de maneira violenta ou perigosa;
f)
Bater, ou tentar fazê-lo, em adversário;
g)
Segurar um adversário com a mão ou impedi-lo da ação com qualquer parte do braço;
h)
Empurrar adversário com auxílio das mãos ou dos braços;
i)
Com exceção do goleiro dentro de sua área de meta, estando caído, obstruir a jogada prendendo a bola com os pés ou evitando com o corpo a sua movimentação;
j)
Quando, sem a posse ou domínio da bola, obstruir intencionalmente um adversário, correndo entre o mesmo e a bola, ou interpor o corpo de maneira a formar obstáculo às pretensões do antagonista em relação à jogada;
k)
Levantar os pés para chutar com o calcanhar e, sem premeditar, atingir o adversário próximo à jogada, ou ameaçá-lo atingir perigosamente;
l)
Chutar com a sola dos pés, tendo o adversário próximo à jogada (solada);
m)
Levantar os pés para chutar, a altura do busto, da cabeça ou costas do adversário próximo a jogada.

PENALIDADE

Toda infração técnica será punida através de tiro livre direto em favor da equipe adversária no local exato da infração, ou no ponto de penalidade máxima quando cometida dentro da área de meta da equipe infratora.

OBS.: Toda cobrança de infração deverá ser feita, no máximo, em 5 (cinco) segundos após a autorização, exceto para cobrança de pênalti.

PUNIÇÃO

Reversão em arremesso lateral em favor da equipe adversária no ponto mais próximo de onde ocorreu a infração, exceto para cobranças de penalidades máximas.

PARÁGRAFO 1º: MÃO NA BOLA

Quando o árbitro paralisar a partida em função de toque de mão na bola, independentemente da marcação da infração técnica, o atleta que cometer a infração deverá ser punido com cartão disciplinar.

PARÁGRAFO 2º: APLICAÇÃO DO CARRINHO

Caracteriza-se quando o atleta atirar-se ao solo, de forma deslizante, na disputa da bola com participação de outro atleta. Será considerado como infração técnica e deverá ser punido com cartão disciplinar.

PARÁGRAFO 3º: PUNIÇÕES PARA COMPONENTES DO BANCO DE RESERVAS

Para atletas somará infração individual e coletiva, para comissão técnica somará infração coletiva. Participantes do banco de reservas somarão coletivamente até a 7ª infração. As infrações seguintes, quando dos atletas, somarão apenas como individual, além de serem passíveis de punições maiores. Aos componentes da comissão técnica será aplicada a pena de expulsão. As infrações somente serão contabilizadas quando da aplicação dos cartões disciplinares.

PARÁGRAFO 4º: PROCEDIMENTO E PUNIÇÕES NAS SUBSTITUIÇÕES

Toda e qualquer substituição deverá ser feita DENTRO da ZONA DE SUBSTITUIÇÃO. O atleta a ser substituído deverá sair primeiro, para em seguida entrar seu substituto. Toda substituição feita fora do procedimento acima será punida com cartão disciplinar da seguinte forma: o atleta que sair por local errado será punido com cartão disciplinar e a equipe fica com um atleta a menos por 02 minutos cronometrados, caso o atleta que entrou o fez de forma errada, este é punido com cartão disciplinar e imediatamente se refaz a substituição. Não existe a punição de 02 minutos para o atleta que vai entrar. Os cartões disciplinares aos atletas que vão entrar são os mesmos aplicados aos componentes do banco de reservas.

02 – Toda infração técnica acumulará em súmula infração individual e coletiva.

INFRAÇÕES PESSOAIS

01 – Estará cometendo infração pessoal o atleta que:

a) Sendo o goleiro, após a defesa, jogar a bola no chão ou para cima e tocá-la novamente sem que tenha sido tocada por qualquer outro atleta.

PENALIDADE

Será cobrado tiro livre direto na marca da área de meta, na direção frontal da infração, em favor da equipe adversária.

b) Tocar na bola o executor de um arremesso lateral, tiro de canto ou de goleiro, tiro de meta ou tiro livre direto antes que outro atleta o faça.

PENALIDADE

Tiro livre direto em favor da equipe adversária no local da infração, exceto se for dentro de sua própria área de meta.

c) O goleiro, em hipótese alguma, poderá arremessar ou chutar a bola na área de meta adversária, de sua própria área de meta, sem que toque antes no solo ou em outro atleta.

PENALIDADE

Reversão em favor da equipe adversária, que deverá ser cobrada com as mãos pelo goleiro.

d) O goleiro ou qualquer atleta, quando da cobrança do tiro de meta, arremessar a bola na área de meta adversária, sem que toque antes no solo ou em qualquer outro atleta.

PENALIDADE

Reversão em tiro de meta a favor da equipe adversária.

e) O goleiro só poderá receber a bola com as mãos, de seus companheiros de equipe, quando jogada com a cabeça ou de forma involuntária. Não será permitido receber a bola com as mãos de arremessos ou qualquer tipo de infração diretamente em sua área.

OBS.: A jogada com a cabeça não poderá ser forçada (ANTIJOGO). Ex: no tiro de meta joga-se a bola na cabeça de um atleta e o mesmo recua para o goleiro.

PENALIDADE

Será anotada em súmula infração pessoal do atleta que atrasou e será cobrado tiro livre em favor do adversário no local onde o atleta faltoso encontrava-se. Se dentro da área, a infração será cobrada na linha frontal da área, no local mais próximo de onde ocorreu. E se a infração ocorrer em decorrência de lateral, reversão em favor do adversário, se de tiro de canto, será reversão em tiro de meta ao adversário e deve ser anotada em súmula infração pessoal do atleta que atrasou em lateral ou tiro de canto.

f) Sendo o goleiro, após defesa, demorar mais de 5 segundos para repor a bola em jogo.

PENALIDADE

Lateral em favor do adversário, na direção da linha frontal da área.

g) Tocar na bola o atleta que não estiver devidamente uniformizado.

PENALIDADE

Tiro livre direto em favor da equipe adversária no local da infração, exceto se dentro de sua própria área de meta, quando este será cobrado na linha frontal da área de meta, no local mais próximo de onde ocorreu a infração.Se a infração for cometida pelo atacante dentro da área de meta adversária, esta poderá ser cobrada em qualquer ponto da mesma.

02 – Toda infração pessoal acumulará em súmula somente infração individual.

INFRAÇÕES DISCIPLINARES

01 – Comete infração disciplinar o atleta que:

a) Incorporar-se ou reincorporar-se à sua equipe depois de iniciada ou reiniciada a partida sem se apresentar ao árbitro ou dele receber ordem para tanto.
b)
Infringir persistentemente as regras do jogo.
c)
Ser culpado de conduta indisciplinar.
d)
Demonstrar por palavras ou atos divergências das decisões tomadas pelo árbitro.
e)
Usar de táticas antidesportivas.
f)
Trocar o seu número de camisa sem avisar ao representante ou ao árbitro.
g)
Discutir com o público, oficiais ou adversários.
h)
Entrar no campo para ministrar instruções.

PENALIDADE: COM A BOLA EM JOGO

Será considerada como infração técnica, sendo acumulada em súmula infração individual e também coletiva e será concedido à equipe adversária um tiro livre direto no local onde se encontrava a bola no momento da infração. Se dentro de sua própria área de meta, será punido com pênalti.

COM A BOLA FORA DE JOGO

O árbitro apenas dará a advertência que julgar necessária ao atleta, sem conceder tiro livre direto para a equipe adversária. Neste caso será acumulada em súmula infração individual e coletiva até a sétima infração. Reinicia-se o jogo no local onde a bola se encontrava.

02 – Ficam estabelecidos os seguintes cartões:

a) CARTÃO AMARELO

O atleta advertido só poderá retornar ao campo, ou ser substituído, após 02 minutos CRONOMETRADOS DE BOLA EM JOGO, devendo permanecer no banco de reservas até que seja informado de seu retorno e receber autorização do árbitro.

b) CARTÃO AZUL

O atleta estará desqualificado da partida, não podendo retornar ao campo, nem permanecer no banco de reservas, mas poderá ser substituído após 02 minutos CRONOMETRADOS DE BOLA EM JOGO, devendo o seu substituto permanecer no banco de reservas até que seja informado do final da punição e receber autorização do árbitro para entrar em campo.

c) CARTÃO VERMELHO

O atleta estará expulso do jogo, devendo retirar-se do campo e não poderá ser substituído.

PARÁGRAFO 1º

Ao atleta cumprindo punição do cartão amarelo, quando expulso, sua equipe não poderá substituí-lo.

PARÁGRAFO 2º

A soma de 03 cartões amarelos, 02 azuis ou 01 vermelho, suspende o atleta do próximo jogo de sua equipe. Exceto se o regulamento da competição dispor de modo específico.

PARÁGRAFO 3º

Aos componentes do banco de reservas serão aplicados os seguintes cartões disciplinares: AMARELO para advertência e VERMELHO para expulsão.

OBS. 01: Todos os cartões deverão constar em súmula como infração individual e coletiva até a 7ª infração. Caso ocorra a punição de outros cartões provenientes da mesma infração, prevalecerá a marcação do 1º cartão.

OBS. 02: O atleta punido com cartão disciplinar deverá deixar o campo de jogo pela ZONA DE SUBSTITUIÇÃO, estando passível de outras punições disciplinares caso não atenda a este procedimento.

03 – O atleta que cometer 05 infrações será desqualificado da partida, podendo ser substituído imediatamente, devendo deixar o campo pela zona de substituição.

04 – A equipe que cometer 07 infrações coletivas por período de jogo, sofrerá, a cada infração posterior, uma penalidade máxima. Sendo estas zeradas ao final do período.

05 – A cobrança da penalidade máxima terá de ser, obrigatoriamente, para frente e todos os atletas, a não ser aqueles envolvidos na cobrança, deverão estar a uma distância mínima de 5 metros atrás da linha da bola, somente podendo avançar em direção a bola após o atleta encarregado da cobrança ter desferido o chute. O goleiro deverá estar com uma parte dos pés em cima da linha do gol, podendo movimentar-se lateralmente, até que seja efetuado o chute. Caso o goleiro saia da posição correta e defenda o chute, cobra-se novamente o pênalti; no mesmo caso, se a bola entrar no gol o tento é valido. Caso haja irregularidade por parte do quadro atacado e o tiro não tenha resultado em tento, cobra-se novamente o pênalti. Caso haja irregularidade do quadro atacante e tenha resultado em tento, o pênalti será repetido.

06 – TÉCNICO/TREINADOR

O mesmo terá a sua ÁREA DE ATUAÇÃO onde poderá transmitir instruções aos seus comandados durante o transcorrer do jogo, ficando em pé até que termine suas orientações e voltando a sentar-se no banco. Caso não haja a marcação da área acima citada o mesmo só poderá transmitir suas orientações em frente ao banco de reservas. Caso o banco de reservas esteja postado nas linhas de fundo do campo, este não poderá ultrapassar o limite da linha lateral da área de meta.

REGRA 10 – TIRO LIVRE

01 – Tiro Livre é aquele através do qual poderá ser marcado um tento diretamente.

02 – Quando um atleta executar um tiro livre dentro de sua própria área de meta todos os atletas adversários deverão permanecer fora desta, além de ficarem pelo menos a 05 metros de distância da bola durante a execução do tiro. A bola estará em jogo imediatamente após ultrapassar as linhas da área de meta e valerá tento diretamente.

OBS.: Caso o goleiro execute um tiro livre de dentro de sua própria área de meta, a bola não poderá atingir a área de meta adversária sem que antes toque no solo ou em qualquer outro atleta.

PENALIDADE: Reversão em favor da equipe adversária, que deverá ser cobrada com as mãos pelo goleiro.

03 – Se qualquer atleta executar um tiro livre, fora de sua área de meta, todos os atletas adversários deverão encontrar-se a uma distância de pelo menos 05 metros da bola, até que esta seja tocada pelo executor.

04 – Se qualquer atleta da equipe adversária penetrar na área de meta, ou se aproximar a menos de 05 metros da bola, antes que o atleta executor toque na bola, o árbitro deverá retardar a execução e fazer cumprir a regra.

05 – A bola deverá estar imóvel no momento da execução do tiro livre e o atleta que o executar não poderá tocá-la novamente antes que tenha sido tocada por outro atleta.

06 – Sem prejuízo de quaisquer outras disposições da presente regra, a respeito do local onde deverá ser executado, qualquer tiro livre concedido a uma equipe dentro de sua própria área de meta poderá ser executado de qualquer ponto dentro da mesma.

PENALIDADE

Se o atleta encarregado de executar o tiro livre, depois de fazê-lo, tocar na bola antes desta ter sido tocada por outro atleta deverá ser marcado um tiro livre a favor da equipe adversária no local onde ocorreu a infração. Se dentro da área de meta da equipe adversária, o tiro livre será executado de qualquer ponto dentro da mesma.

REGRA 11 – ARREMESSO LATERAL

01 – Quando a bola ultrapassar inteiramente a linha lateral, quer pelo solo ou pelo alto, ou tenha ido ao encontro das laterais, será posta novamente em jogo lançando-a para dentro do campo do lugar onde saiu, em qualquer direção, por um atleta do quadro adversário ao daquele que a tocou por último.

a) O atleta que executar o arremesso, no momento do lançamento, deverá estar de frente para o campo e com os pés para fora deste ou com uma parte de cada pé em cima da linha e o restante fora do campo.

OBS.: Significa que se o atleta colocar o calcanhar em cima da linha demarcatória, ficando com toda parte dos pés dentro do campo, o arremesso é considerado válido.

b) O arremessador deverá usar ambas as mãos, executando o lançamento de tal forma que a bola venha de trás, passando por cima da cabeça. A bola estará em jogo assim que entrar no campo.

PENALIDADE: Se a bola for arremessada de forma irregular, o árbitro ordenará reversão em favor da equipe adversária.

c) A bola não poderá ser tocada novamente pelo arremessador, a não ser após ter sido tocada por outro atleta.

PENALIDADE: Se o atleta que executar o arremesso lateral, depois de fazê-lo, tocar na bola antes desta ter sido tocada por outro atleta deverá ser marcado um tiro livre a favor da equipe adversária no local onde ocorreu a infração. Se dentro da área de meta da equipe adversária, o tiro livre será executado de qualquer ponto dentro da mesma.

d) De um arremesso lateral não poderá ser consignado um tento diretamente, mesmo com a participação do goleiro, em qualquer circunstância, desde que este esteja dentro de sua área de meta.

OBS.: Neste caso o árbitro ordenará que seja cobrado tiro de canto.

e) Caso o atleta coloque a bola em sua própria meta será ordenado pelo árbitro a cobrança de tiro de canto, em qualquer circunstância.

OBS.: Caso o goleiro jogue a bola intencionalmente para dentro de sua meta, o tento deverá ser validado.

02 – O tempo máximo para a cobrança de um ARREMESSO LATERAL será de 05 (cinco) segundos, após a autorização do árbitro.

PENALIDADE: Reversão em favor da equipe adversária.

03 – Os atletas adversários ao daquele que executar o arremesso não poderão aproximar-se a menos de 05 metros da bola, até que esta esteja em jogo.

REGRA 12 – TIRO DE META

01 – Quando a bola ultrapassar inteiramente, pelo solo ou pelo alto, a linha de fundo, com exceção da parte compreendida entre os postes de meta, após ter sido tocada pela última vez por um atleta da equipe atacante, será concedido um tiro de meta a equipe adversária.

02 – O tiro de meta deverá ser cobrado por qualquer atleta com os pés, com a bola parada, ou pelo goleiro, obrigatoriamente, com as mãos (se este colocar as mãos para fora da área, quando da cobrança, é válido, ou seja, neste caso sempre será levada em consideração a posição dos pés do goleiro).

a) A bola estará em jogo imediatamente após ultrapassar as linhas da área de meta e não valerá tento diretamente.
b)
A bola não poderá alcançar a área de meta adversária sem que antes toque no solo ou em qualquer outro atleta.

PENALIDADE: reversão em tiro de meta a favor do adversário.

c) A bola não poderá ser tocada novamente pelo atleta que executar o tiro de meta, a não ser após ter sido tocada por outro atleta.

PENALIDADE: Se o atleta que executar o tiro de meta, depois de fazê-lo, tocar na bola antes desta ter sido tocada por outro atleta deverá ser marcado um tiro livre a favor da equipe adversária no local onde ocorreu a infração. Se cometida na área de meta da equipe adversária, o tiro livre será executado de qualquer ponto dentro da mesma.

d) Os atletas da equipe adversária deverão obedecer à distância mínima de 05 metros da bola até o momento em que o tiro de meta seja executado.

3 – O tempo máximo para a cobrança de TIRO DE META será de 05 (cinco) segundos, após a autorização do árbitro.

PENALIDADE: Lateral em favor do adversário, na direção da linha frontal da área.

REGRA 13 – ARREMESSO DE CANTO

01 – Quando a bola ultrapassar inteiramente, pelo solo ou pelo alto, a linha de fundo, com exceção da parte compreendida entre os postes de meta, após ter sido tocada pela última vez por um atleta da equipe defensora, será concedido um arremesso de canto a equipe adversária.

a) O atleta que executar o arremesso, no momento do lançamento, deverá estar postado na intercessão das linhas de fundo e lateral, de frente para o campo, com os pés para fora deste ou com uma parte de cada pé em cima da linha e o restante fora do campo.

OBS.: Significa que se o atleta colocar o calcanhar em cima da linha demarcatória, ficando com toda parte dos pés dentro do campo, o arremesso é considerado válido.

b) O arremessador deverá usar ambas as mãos, executando o lançamento de tal forma que a bola venha de trás, passando por cima da cabeça. A bola estará em jogo assim que entrar no campo.

PENALIDADE: Se a bola for arremessada de forma irregular, o árbitro ordenará cobrança de tiro de meta em favor da equipe adversária.

c) A bola não poderá ser tocada novamente pelo arremessador, a não ser após ter sido tocada por outro atleta.

PENALIDADE: Se o atleta que executar o arremesso de canto, depois de fazê-lo, tocar na bola antes desta ter sido tocada por outro atleta deverá ser marcado um tiro livre a favor da equipe adversária no local onde ocorreu a infração. Se dentro da área de meta da equipe adversária, este poderá ser executado de qualquer ponto dentro da mesma.

d) De um arremesso de canto não poderá ser consignado um tento diretamente, mesmo com a participação do goleiro, este postado dentro de sua área de meta, em qualquer circunstância. Neste caso o árbitro ordenará que seja cobrado tiro de canto.

OBS.: Caso o goleiro jogue a bola intencionalmente para dentro de sua meta, o tento deverá ser validado.

e) Caso o atleta arremesse a bola diretamente em sua própria meta será ordenado pelo árbitro a cobrança de tiro de canto, em qualquer circunstância.

02 – O tempo máximo para a cobrança de um ARREMESSO DE CANTO será de 05 (cinco) segundos, após a autorização do árbitro.

PENALIDADE: Reversão em tiro de meta a favor da equipe adversária.

03 – Os atletas do quadro oposto ao daquele que executar o arremesso de canto não poderão aproximar-se a menos de 05 metros da bola, até que esta esteja em jogo.

04 – Havendo qualquer outra infração, o arremesso será repetido.

REGRA 14 – ÁRBITRO / OFICIAIS DE ARBITRAGEM

VANTAGEM

Vantagem, o item mais importante das Regras do jogo, o qual o árbitro tem por obrigação fazer cumpri-la, dando oportunidade para que nunca seja beneficiado o infrator. Porém, não aproveitada a vantagem, o árbitro não deverá marcar a infração.

Os cartões disciplinares aplicados após esta determinação deverão, obrigatoriamente, serem anotados em súmula como infração individual e coletiva, sendo as coletivas até a 7ª infração.

DEVERES DOS OFICIAIS DE ARBITRAGEM

Em todas as categorias, são três os oficiais de arbitragem, sendo dois árbitros e um representante, responsáveis pelo controle de uma partida de Futebol 7 Society. A principal responsabilidade cabe aos árbitros, que dirigem o jogo dentro do campo e são autoridades máximas da partida, tendo ambos os mesmos poderes.

SÃO DEVERES DOS ÁRBITROS

01 – Aplicar as regras e decidir quaisquer divergências oriundas da prática do Futebol 7 Society. Suas decisões em matéria de fato serão finais, desde que se relacionem com o resultado da partida. Suas funções começarão no momento de sua entrada no campo onde será realizada a partida e terminarão com a entrega do seu relatório à entidade a que estiver vinculado.

02 – No momento em que autorizar o início da partida, o seu poder de penalização é extensivo às infrações cometidas mesmo quando o jogo estiver temporariamente suspenso ou a bola fora de jogo. Deve-se evitar punir tecnicamente quando a aplicação de penalidade for vantajosa para o quadro infrator, devendo punir o(s) atleta(s) faltoso(s) após a finalização da jogada.

03 – Anotar todas as ocorrências da partida em seu relatório e fazer a entrega do mesmo a quem de direito, no prazo estabelecido, após a realização do jogo.

04 – Interromper o jogo em virtude de qualquer infração das regras. Suspender ou terminar a partida por motivo de más condições atmosféricas, interferência de espectadores ou de qualquer outra causa que imponha tal medida, sempre que seu critério assim julgar conveniente. Neste caso, deverá relatar o ocorrido com precisão, observando o prazo estipulado para a entrega do mesmo a quem de direito.

05 – Advertir qualquer atleta culpado de procedimento irregular ou de atitude incorreta e, no caso de reincidência, impedi-lo de continuar participando da partida. Em tais casos, o árbitro deve mencionar em seu relatório o nome e demais dados do infrator e, com precisão, os motivos da infração.

06 – Não permitir a entrada no campo, sem sua ordem, de qualquer pessoa além dos atletas. Quando do pedido de tempo permitir somente a entrada do técnico e do massagista. Entende-se por técnico e massagista as pessoas registradas como tal na súmula de jogo e que não estejam uniformizadas como atletas.

07 – Expulsar definitivamente da partida, sem prévia advertência, o atleta culpado de conduta violenta e intencional à integridade física de seu antagonista.

08 – Expulsar igualmente, sem prévia advertência, o atleta, técnico, ou quaisquer outras pessoas intervenientes da partida, investidas das funções de direção ou mando, por atitudes atentatórias a moral ou por conduta antidesportiva.

09 – Dar sinal para recomeçar o jogo depois de todas as interrupções.

10 – Quando marcar uma falta deve designar a infração, ordenando ao representante o respectivo registro.

11 – Ter aferida a distância de 05 metros em passos, pois somente ao árbitro cabe autoridade para estabelecer a distância regulamentar.

12 – Não concordar com propostas para alterar as regras oficiais.

13 – Inspecionar e aprovar, ou não, o aparelhamento da partida, equipamento dos atletas, inclusive as condições do campo de jogo, antes ou nos intervalos das partidas, ou quando neste sentido for solicitado por quem de direito.

14 – No caso do apito falhar ou não ser ouvido em determinadas fases do jogo, deverá usar de quaisquer meios disponíveis para interromper a partida.

15 – Decidir se a bola escolhida corresponde às exigências oficiais.

16 – Parar o jogo se, na sua opinião, um atleta estiver seriamente acidentado, fazendo com que, de imediato, lhe sejam prestados os socorros necessários. Mas não permitam o atendimento ao atleta acidentado dentro do campo Ordenem sua condução a linha lateral ou de fundo para que seja feito o socorro.

17 – Se um atleta estiver levemente machucado a partida não será interrompida até que a bola deixe de estar em jogo.

18 – MECÂNICA DE ARBITRAGEM

Os árbitros deverão acompanhar o jogo de perto, correndo TODA a extensão do campo, para que sempre estejam o mais próximo possível das jogadas. Assim, quando apitar, não permitirá dúvidas aos participantes do jogo. É permitida, eventualmente, a troca de diagonal, assim como a troca de lado com a bola fora de jogo, desde que, um dos oficiais sempre esteja colocado próximo a mesa do representante. Quando do pedido de tempo e final de partida, deverão postar-se no centro do campo.

OBS. 01: Um dos oficiais será CHEFE DE EQUIPE, designado pela Confederação ou Federação no ato de sua escalação, ao qual caberá a responsabilidade determinada pelo Departamento de Oficiais.

OBS. 02: A responsabilidade de verificação do posicionamento dos atletas, quando da cobrança de penalidade máxima, será sempre do árbitro chefe de equipe, que deverá postar-se na linha frontal da área, enquanto ao outro árbitro caberá a fiscalização do goleiro e meta.

SÃO DEVERES DOS REPRESENTANTES

01 – Plaquetas para infrações

Ficam os responsáveis pelos campeonatos com a incumbência de apresentar ao representante 01 par de plaquetas numeradas de 01 a 07, mais o suporte de sustentação das mesmas, com a finalidade de anunciar as infrações coletivas cometidas pelas equipes. As plaquetas terão o fundo branco, com os números de 01 a 06 em preto e o número 07 em vermelho, sendo que estas deverão medir 15 x 30 centímetros.

02 – Bandeira de solicitação de tempo

Deverão apresentar também 02 bandeirolas com os tamanhos de 20 x 15 centímetros, na cor verde, tendo a haste comprimento de 30 a 50 centímetros. Estas serão afixadas no mesmo suporte das plaquetas para infrações, quando do pedido de tempo por parte das equipes.

03 – Procedimento do representante

a) – A cada infração coletiva o representante colocará no local adequado, e bem visível aos dois lados, o número correspondente à infração. As plaquetas de sinalização das infrações deverão ser colocadas no lado que a equipe defende. Quando da 7ª infração, a plaqueta deverá ser mantida até o final do período. As bandeirolas deverão ser colocadas no pedido de tempo das equipes e mantida até o final de cada período.
b)
– Avisar ao árbitro quando da 4ª infração individual dos atletas, fazendo sinal com 04 dedos de uma das mãos. Informar aos árbitros quando da 7ª infração coletiva das equipes, levantando a plaqueta correspondente.
c) –
Marcar o 01 minuto do tempo técnico.
d)
– Marcar os 02 minutos dos cartões disciplinares.
e)
– É recomendado, para melhor visualização e leitura da súmula de jogo, que sejam utilizadas canetas de cores diferentes para cada período de jogo e prorrogação.
f)
– A súmula de jogo, sua condução, preenchimento e devolução é de responsabilidade do representante.

RECOMENDAÇÕES AOS OFICIAIS DE ARBITRAGEM

01 – Observem bem o campo de jogo antes do início da partida. Verifiquem se está tudo em ordem, as condições das marcações do campo, os postes das metas, examinem as redes e verifiquem se estão firmes e se as aberturas não permitem a passagem da bola.

02 – Antes do início de cada partida examinem as bolas, verifiquem se estão em condições de jogo. Escolhida a bola de jogo, as demais deverão ficar junto à mesa do representante. Somente poderão ser utilizadas, para os jogos, a bola oficial da Confederação ou Federações.

03 – Observem antes do jogo, quais os atletas que serão os goleiros. Se não forem informados de substituições, não permitam que outro atleta tenha os privilégios dos goleiros. Nunca iniciem uma partida com menos de 07 atletas e nem a prossigam se uma ou as duas equipes ficarem reduzidas a 04 atletas, seja por que motivo for.

04 – Examinem os calçados dos atletas antes do início do jogo, durante ou no intervalo. Sempre que acharem necessário, ou se tiverem motivos, examinem o calçado ou qualquer outra parte do equipamento. Havendo irregularidades, exijam imediatamente o cumprimento das determinações. Se não forem obedecidos, ordenem que deixe o campo até a sua regularização. Esta determinação também será feita se os atletas estiverem usando peças que possam causar danos aos demais atletas, tais como anéis, pulseiras ou qualquer tipo de gesso ou atadura com talas.

05 – Exijam que todos os atletas e membros da comissão técnica que participarão do jogo sejam registrados em súmula, pois só assim terão condições de participação.

06 – Caso haja algum acidente no transcorrer da partida, não permitam que o atleta seja atendido dentro do campo. Providenciem sua remoção e prossigam com o jogo.

07 – Solicitem ao representante para anotar quem deu a saída no primeiro tempo, no sentido de evitar confusão na etapa complementar. Exijam que todos os atletas estejam em seu campo de defesa quando da saída de bola, obedecendo à distância regulamentar, e só permitam a invasão quando o atleta encarregado do pontapé inicial tocar na bola. Usem sempre cronômetro para marcar os tempos de jogo e descanso dos atletas. Nunca dêem ouvidos a reclamações dos atletas, continuem atuando com serenidade. Quando determinarem uma marcação, não modifiquem esta decisão.

08 – Lembrem sempre que o objetivo do jogo é a marcação dos tentos, portanto, estudem bem a regra que o determina, pois um jogo poderá ser decidido através de um tento acidental. Tenham sempre em mente que o tento só será valido quando ultrapassar inteiramente a linha de gol entre os postes e sob o travessão.

09 – Observem bem o dispositivo das regras, que não é puramente punir, mas impedir o retardamento indevido da partida, na obtenção de vantagens desleais, que devem ser coibidas.

10 – A partir da 8ª infração, inclusive, por período de jogo, a equipe infratora sofrerá uma penalidade máxima, seja qual for a posição da bola no momento da infração, desde que, naturalmente, a bola esteja em jogo. Atentem para o detalhe de que a infração poderá ocorrer dentro da área de meta da equipe adversária, isto é, o atacante comete a infração e sua equipe sofre a penalidade máxima.

11 – Lembrem-se de que todas as infrações técnicas cometidas dentro da área de meta do quadro que defende pelos seus atletas originam penalidade máxima, portanto, a aplicação das infrações é de capital importância.

Antes de autorizarem a cobrança da penalidade máxima, verifiquem a posição dos atletas (05 metros atrás da linha da bola) e se a bola encontra-se em posição correta. Observem na cobrança da penalidade máxima que, se a bola bater na trave, o atleta que a executou não poderá toca-la novamente antes de ter sido tocada por outro atleta.

12 – PENALIDADE MÁXIMA: na cobrança o goleiro deverá estar com uma parte dos pés, obrigatoriamente, em cima da linha de gol, sendo permitido movimentar-se lateralmente. Caso haja irregularidade por parte da equipe que defende e a mesma não tenha resultado em gol, a cobrança será repetida. Se houver irregularidade por parte da equipe beneficiada com a penalidade, mesmo tendo resultado em gol, a cobrança será repetida, mas caso não tenha resultado em gol a jogada prossegue normalmente. Na cobrança da penalidade máxima os atletas não envolvidos deverão estar a uma distância mínima de 05 metros atrás da linha da bola, somente podendo avançar em direção a bola após o atleta encarregado da cobrança ter desferido o chute.

13 – Qualquer atleta poderá cobrar o tiro de meta, de qualquer parte da área de meta, com os pés. O goleiro, obrigatoriamente, com as mãos. Para a bola entrar em jogo é obrigatório que a mesma saia da área de meta.

14 – Verifiquem que o atleta, ao cobrar o arremesso lateral, deverá estar de frente para o campo, podendo estar com uma parte de cada pé em cima da linha lateral e o restante fora ou dentro do campo. Significa que, se o atleta estiver com o calcanhar em cima da linha e o restante do pé dentro de campo o arremesso será válido. Pode-se arremessar a bola para qualquer direção do campo. Se introduzida diretamente na meta adversária não valerá o tento. Se em sua própria meta, será cobrado tiro de canto. Devem ser usadas as duas mãos.

15 – Quando da cobrança do tiro de canto, observem se o atleta está colocado no encontro das linhas de fundo e lateral e se, no momento da execução, todos os atletas adversários encontram-se a pelo menos 05 metros de distância.

16 – O goleiro só poderá participar de jogadas fora da área de meta com os pés. No exato momento em que participar de jogadas fora de sua área de meta sofrerá as mesmas sanções que os demais atletas.

17 – Não permitam a participação de atleta sangrando. Ordene a sua saída, só permitindo o retorno após os devidos atendimentos e com a sua autorização.

18 – Os dois árbitros tem os mesmos poderes, porém, se houver discordância quanto às marcações, prevalecerá sempre a decisão do CHEFE DE EQUIPE.

19 – Não permitam que os treinadores aproximem-se da ZONA DE SUBSTITUIÇÃO quando ministrarem instruções à suas equipes.

20 – Exijam dos treinadores o fiel cumprimento das recomendações a eles determinadas na regras do jogo, pois as desobediências lhes acarretarão punições disciplinares.

21 – Observem sempre que as prorrogações determinadas pelas Regras Oficiais são de 10 minutos (05×05), sem intervalo, apenas com a mudança de lado das equipes. As prorrogações são continuação do jogo, portanto, continuam valendo as somatórias de infrações individuais e coletivas, todos os cartões disciplinares.

22 – A contagem dos 5 segundos pelos oficiais de arbitragem deverá ser feita com as mãos acima da cabeça, de forma clara e visível.

23 – Observem que, quando da cobrança dos pênaltis para a decisão de jogos empatados (em séries ou não), qualquer atleta registrado em súmula poderá cobrá-los, não havendo obrigatoriedade da troca de atletas para as cobranças.

OBS.: Os atletas cumprindo punições por cartões disciplinares não poderão cobrar.

24 – Quando do W.O. não há obrigatoriedade da simbólica saída de bola, basta avisar o capitão da equipe presente.

25 – Estudem bem as aplicações dos cartões disciplinares, pois os mesmos acarretarão sempre uma infração individual e, dependendo do que determinam as regras, também infração coletiva.

26 – Quando das ocorrências em uma partida, toda equipe de arbitragem deverá apresentar relatório dentro do prazo estabelecido, ou seja, até às 18:00 horas do 1º dia útil após o jogo.

27 – Não permitam que fiquem no campo de jogo pessoas não registradas na súmula ou os membros da Comissão Técnica não trajados adequadamente, conforme especificado na REGRA 04, do Uniforme da Comissão Técnica.

28 – O tempo para restabelecimento do jogo devido a intempéries ou outras paralisações será de 30 minutos, no máximo.

29 – Os árbitros deverão informar o tempo JOGADO apenas ao capitão da equipe, quando solicitado no pedido de tempo.

30 – A não comunicação das infrações não impede as punições. Ex.: o representante não informa da 7ª coletiva ou da 4ª individual, mas o árbitro deve fazer cumprir a regra.

REGRA 15 – DAS CATEGORIAS

1 – Os eventos das Federações filiadas à Confederação Brasileira de Futebol 7 Society, compreenderão as seguintes categorias, Masculinas e Femininas, e tempos de jogo:

 

Categorias Idades Tempo
Fralda 06 / 07 / 08 anos 15 x 15 min
Pré-Mirim 09 / 10 anos 15 x 15 min
Mirim 11 / 12 anos 15 x 15 min
Infantil 13 / 14 anos 20 x 20 min
Infanto/Juvenil 15 / 16 anos 20 x 20 min
Juvenil/Júnior 17 / 18 / 19 anos 25 x 25 min
Principal Acima de 18 anos (16 anos com autorização)Entre 35 e 40 anos 25 x 25 min
Veterano Entre 35 e 40 anos 25 x 25 min
Master Acima de 40 anos 25 x 25 min
Feminino/Principal Acima de 15 anos (com autorização até 18 anos) 20 x 20 min
Feminino/Menores Até 14 anos 15 x 15 min

 

PARAGRAFO 1º – Para efeito de distinção dos limites das categorias especificadas acima, será considerada a idade completada no ano da competição, com exceção das categorias Fralda, Principal, Veterano e Máster, cuja idade mínima deverá ser completada antes da inscrição do atleta na competição.

PARAGRAFO 2º – A Confederação Brasileira de Futebol 7 Society poderá criar, alterar ou mudar a nomenclatura das categorias, se assim julgar essencial para o desenvolvimento da modalidade.

02 – A duração das partidas de Futebol 7 Society está determinada de acordo com a categoria dos participantes, no Livro de Regras. Caso haja interesse, poderão ser criadas novas categorias.

REGRA 16 – DO DESEMPATE

1 – Para critério de classificação em uma competição, será observada a seguinte pontuação:

Vitória = 03 pontos / Empate = 01 ponto / Derrota = 00 ponto.

PARÁGRAFO ÚNICO – Em caso de empate no número de pontos entre duas ou mais equipes na fase de classificação, o critério de desempate será o seguinte, nesta ordem:

a) Maior número de vitórias;
b)
Maior número de gols a favor;
c)
Maior saldo de gols;
d)
Menor número de cartões disciplinares;
(tendo por peso: AMARELO = 01 / AZUL = 03 / VERMELHO = 05).
e)
Sorteio.

DECISÃO POR PENALIDADE MÁXIMA

1 – A disputa de penalidades máximas será em número de 03 (três) para cada equipe, de forma alternada. Permanecendo o empate, as cobranças serão alternadas por equipe, até que uma equipe obtenha vantagem sobre a outra.

Observem que qualquer atleta registrado em súmula poderá executar as penalidades, não havendo obrigatoriedade da troca de atletas para as cobranças.

3 – Os atletas que estiverem cumprindo punição por cartões disciplinares não poderão executar as cobranças.

DECISÃO POR SHOOT OUT (Tiro da Linha de Saída)

1 – Será utilizado em ocasiões determinadas pelo regulamento da competição.

2 – Para a definição de um vencedor será adotado o seguinte procedimento:

a) A bola será colocada na linha de saída do campo defensivo e o goleiro da equipe adversária se postará sobre a linha de fundo, entre os postes de meta.
b)
Após a autorização do árbitro, o atleta encarregado de efetuar a cobrança terá 05 (cinco) segundos para chutar a bola ao gol, podendo movimentá-la livremente em qualquer direção até o momento do chute, dentro do limite de tempo.
c)
Se, ao fim dos 05 segundos, após o chute do atleta, a bola estiver em direção ao gol, o lance será válido até o término de sua trajetória. Será considerado válido mesmo se a bola bater nas traves antes de entrar no gol.
d)
O goleiro poderá movimentar-se em qualquer direção e defender a bola com as mãos dentro da área de meta ou com os pés fora dela. No caso do goleiro praticar a defesa com as mãos fora da área, será punido com uma cobrança de pênalti contra sua equipe.
e)
As cobranças serão alternadas, sendo vencedora a equipe que conseguir a primeira vantagem sobre a outra, ou seja, converter uma cobrança em gol e a adversária não.
f)
As cobranças deverão ser executadas por atletas diferentes, desde que registrados na súmula de jogo. Um atleta somente poderá repetir a cobrança após todos os outros terem cobrado, incluindo o goleiro.
g)
Atletas cumprindo punição de cartões disciplinares não podem executar as cobranças.

POSICIONAMENTO DOS ÁRBITROS

1º árbitro – Responsável pela autorização da cobrança e pela marcação do tempo. O mesmo deverá estar postado na linha de saída e de costas para o gol.

2º árbitro – Responsável pela fiscalização da cobrança e pela confirmação do gol. Deverá estar posicionado na linha frontal da área de meta, de frente para o campo.

Fonte: www.fedpaulistasociety.com.br/www.7society.com.br

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