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Como Jogar Xadrez

Tabuleiro

O xadrez é um esporte praticado entre duas pessoas, com o objetivo de dar o xeque-mate.

O tabuleiro é o campo de batalha das peças, possui 64 casa, pretas e brancas, dispostas alternadamente.

O tabuleiro é colocado de modo que cada jogador fique com a sua primeira casa branca à direita. É composto de 8 linhas, 8 colunas e 26 diagonais.

Linha é uma seqüencia horizontal de oito casa alternadas, brancas e pretas.

Coluna é uma seqüência vertical de oito casas alternativas, brancas e pretas.

Diagonal é uma seqüência de casas da mesma cor, dispostas num mesmo sentido, variando de duas a oito casas.

Peças

A partida é disputada por 16 peças brancas (claras) e 16 peças pretas (escuras).

Posição inicial das peças

Observe abaixo a posição inicial das peças. As pretas na parte superior do tabuleiro, movimentado-se de cima para baixo. As brancas começam a partida, que prossegue com lances alternados de pretas e brancas.

Movimentos e Capturas

Movimento é deslocamento de uma peça de uma casa para outra, que não esteja ocupada.

Captura é o movimento de uma peça para uma casa já ocupada pelo adversário. Neste caso, tira-se a peça adversária, colocando a própria peça em seu luga. A captura é opcional.

Cada tipo de peça obedece a regras diferentes.

O Rei

O REI move-se ou captura peças em qualquer sentido, uma casa de cada vez. Os reis nunca podem se tocar.

Na figura abaixo, o rei branco pode capturar o peão preto ou mover-se para uma das casas indicadas. O rei preto tem apenas seis opções: capturar o cavalo ou ocupar as casas assinaladas.

Atenção: O rei é a única peça que não pode ser capturada.(Mais detalhes em Xeque e Xeque-Mate).

A Dama

A DAMA move-se ou captura em qualquer sentido, quantas casa quiser, desde que seu caminho não esteja obstruído por alguma peça da mesma cor.

Abaixo, a dama branca pode capturar o bispo preto, ou ocupar uma das casas assinaladas, mas não pode saltar sobre a torre ou sobre o peão.

A Torre

A TORRE move-se ou captura nas linhas e colunas (horizontal e vertical), seguindo num único sentido em cada lance. Ao lado, a torre preta pode capturar a dama branca, ou ocupar qualquer uma das casas marcadas, mas a sua passagem está bloqueada pelo peão preto.

O Bispo

O BISPO move-se ou captura pelas diagonais, seguindo num único sentido em cada lance. Cada jogador tem dois bispos: um anda pelas casas pretas e outro pelas casas brancas. Ao lado, o bispo branco pode capturar a dama preta ou ir para qualquer casa assinalada. Note que o cavalo branco está obstruindo parte de uma diagonal.

O Cavalo

O CAVALO é o único que salta sobre as peças (pretas ou brancas). O movimento do cavalo assemelha-se à letra "L", formada por quatro casas.

O CAVALO captura somente a peça adversária que esteja na casa final do seu salto. Ao lado, o cavalo branco pode capturar o bispo preto, ou ocupar qualquer casa assinalada. A torre branca bloqueia um dos seus movimentos. Observe que nem o os peões pretos nem o rei branco impedem os seus saltos.

O Peão

move-se para a casa à sua frente, desde que não esteja ocupada. Ao ser movido pela primeira vez, cada peão pode andar uma ou duas casas. O peão é a única peça que captura de maneira diferente do seu movimento. A captura é feita sempre em diagonal, uma casa apenas. O peão nunca se move nem captura para trás. Ao lado, o peão branco central pode escolher entre capturar a torre ou o cavalo das pretas. Os pontos indicam os movimentos possíveis dos peões. Note que os dois peões de cores contrárias, situados frente a frente, não podem ser movimentados.

Xeque e Xeque Mate

O rei está em xeque sempre que é atacado por uma peça adversária. Confira ao tabuleiro ao lado. Ele não pode permanecer em xeque.
O xeque deve ser defendido através da melhor das opções abaixo:

1. Capturar a peça que dá xeque.

2. Fugir com o rei para uma casa que não esteja sendo atacada por peça adversária.

3. Interpor uma peça própria entre o rei e a peça que dá o xeque.

Se nenhuma das alternativas for possível, o rei estará em posição de xeque-mate, ou simplesmente mate. Neste caso, a partida estará terminada, com a vitória do enxadrista que deu o mate.
O xeque-mate é o objetivo do xadrez. Veja alguns exemplos de mate.

Nos exemplos apresentados o rei não pode sair desta situação. Logo, ele está em posição de mate.

Movimentos Especiais

Roque é o único lance que envolve o movimento de duas peças ao mesmo tempo: rei e torre. O roque tem como objetivo colocar o rei em maior segurança e uma das torres em posição mais ativa.

Há dois tipos de roque:


Roque pequeno (antes).

Roque pequeno (depois).

Roque grande (antes).

Roque grande (depois).


As alternativas de roque:

Duas para as pretas e duas para as brancas.No roque, pequeno ou grande, o rei sempre se move duas casas na direção de uma das torres; completando o movimento, a torre salta sobre o rei e passa a ocupar a casa ao seu lado.

O roque não é permitido se:

Rei ou a torre já tiverm sido movimentados;
Rei estiver em xeque;
Rei ficar em xeque ao final do movimento;
Rei passar por uma casa dominada por peça adversária;
Houver alguma peça entre o rei e a torre.

Promoção1

Ocorre quando um peão chega à primeira linha do adversário, devendo ser imediatamente substituido por dama, torre, bispo ou cavalo. A peça escolhida ocupara a casa em que o peão se encontrava quando foi promovido.

Antes

Depois

EN PASSANT (de passagem) é uma tipo especial de captura feita somente pelos peões brancos que estiverem na quinta linha ou pelos peões pretos que estiverem na quarta linha do tabuleiro.

1. O peão preto atingiu a quarta linha e o peão branco está em sua casa inicial.

2. O peão branco salta duas casas e passa pela casa atacada pelo peão preto, marcada com um ponto.

3. O peão preto pode capturar o peão branco "en passant", deslocando-se para a casa que ele atacava, como se fosse uma captura normal.

4. O peão branco foi retirado do tabuleiro.

Empate

Existem cinco situações de empate:

1. Quando o jogador não pode mover qualquer peça e o seu rei não se encontra em xeque, a partida está empatada. Esta situação é denominada pate. No Brasil o pate também é conhecido como empate por rei afogado.

Ao lado, as pretas acabaram de jogar e deixaram seu adversário sem lance possível: o peão branco está bloqueado e o rei branco não está em xeque nem pode ser movimentado.

2. Quando uma mesma posição se apresenta pela terceira vez no tabuleiro, o interessado pode reclamar o empate. Abaixo o rei preto não consegue escapar dos xeques da dama branca. Esta situação é conhecida como xeque perpétuo, que é o caso mais comum de empate por repetição de posição.

3. Quando um jogador, durante a partida, propõe o empate e seu adversario o aceita, ocorre o empate por comum acordo. Abaixo o diagrama de uma posição em que as brancas fizeram uma proposta de empate e as pretas a aceitaram.

4. Quando a partida fica reduzida aos seguintes finais:

Rei contra rei;
Rei e cavalo contra rei;
Rei e bisbo contra rei.

Nestas situações o xeque-mate não será mais possível .
Ocorre então o empate por insuficiência de peças.

5. Quando ficar provado que, durante 50 lances de cada lado, não houve captura de peças nem movimento de peão. Este é o empate por falta de iniciativa. Nos casos abaixo, este número passa para 75 lances:

Rei, torre e bispo contra rei e torre;
Rei e dois cavalos contra rei e peão;
Rei, dama e um peão, a uma casa da promoção, contra rei e dama;
Rei e dama contra rei e dois cavalos;
Rei e dama contra rei e dois bispos;
Rei e dois bispos contra rei e cavalo.

Notação

Uma partida de xadrez pode ser anotada por vários sistemas. Através da notação, é possível jogar xadrez por correspondência, telefone, fax,... Atualmente o sistema oficial é o algébrico. As oito linhas do tabuleiro são numeradas de 1 a 8, das brancas para as pretas. As pretas inicialmente ocupam as linhas 8 e 7 e as brancas as linhas 1 e 2. As oito colunas recebem letras minúsculas que vão de a a h, da esquerda para a direita em relação à posição das brancas. Cada casa do tabuleiro recebe um endereço que é formado pela letra de sua coluna e o número de sua linha. As peças recebem letras maíusculas:Rei = R, Dama = D, Torre = T, Bispo = B, Cavalo = C. A inicial P dos peões não é utilizada.

Para ler ou escrever um lance, indica-se a letra inicial da peça e o endereço da casa para onde ela vai. Ex: Re2 (o rei vai para a casa e2), Db5, Tf1, Bg5. Em caso de capturas, o lance é anotado normalmente, colocando-se um x após a letra inicial da peça. Ex: Rxh2 (o rei captura em h2), Dxd8, Txe4, Bxc6. Para capturas feitas por peões indica-se a letra de sua coluna e o endereço da casa da peça capturada. Ex: exd5 (o peão da coluna e captura a peça na casa d5), axb6, exf7, gxf5. Quando duas peças iguais puderam se mover para a mesma casa, indica-se, após a inicial da peça a ser jogada, a letra da coluna, caso a outra peça esteja na mesma linha; ou, o número da linha, caso a outra peça esteja na mesma coluna. Ex: Cbd2 (o cavalo da coluna B vai para a casa d2), Tac1, C8h7, T8d7.

O roque pequeno é indicado por 0-0 e o roque grande por 0-0-0. A promoção é indicada pelo sinal =. Ex: a1 = D. e8 = T. O peão preto da coluna a chegou à primeira linha e foi promovido a dama; por outro lado, o peão branco da coluna e chegou à oitava linha e foi promovido a torre.
O xeque é indicado pelo sinal +. Ex: Bc4+ (o bispo vai para a casa c4 e dá xeque). O xeque-mate é simbolizado por # ou ++. Ex: Df7++ (a dama vai para a casa f7 e dá mate).

Partidas

1. Mate do Louco

f3
e5
g4

Este mate é conhecido por este nome, porque somente um louco jogaria sem proteger o próprio rei.

As pretas jogam e dão mate em um lance.

2. Mate do Pastor

e4 e5
Bc4 Bc5
Dh5 Cf6

Conta uma lenda que um rei passeava por seu reino, quando viu embaixo de uma árvore um pastor de ovelhas estudando xadrez. Intrigado o rei se aproximou, convidou-o para uma partida e levou este mate.

As brancas jogam e dão mate em um lance.

3. Mate de Legal

e4 e5
Cf3 d6
Bc4 Bg4
Cc3 g6
Cxe5 Bxd1
Bxf7+ Re7

Esta partida foi jogada em Paris por De Kermur, Sire de Legal, em 1750. Saint-Brie, seu adversário, não protegeu a casa f7.

As brancas jogam e dão mate em um lance.

4. Mate da Ópera

e4 e5
Cf3 d6
d4 Bg4
dxe5 Bxf3
Dxf3 dxe5
Bc4 Cf6
Db3 De7
Cc3 c6
Bg5 b5
Cxb5 cxb5
Bxb5 Cbd7
0-0-0 Td8
Txd7 Txd7
Td1 De6
Bxd7 Cxd7
Db8 Cxb8

Em 1858, Paul Morphy, advogado americano, venceu esta belíssima partida no Teatro da Ópera de Paris. Seus adversários eram o Duque de Brunswick e o Conde de Isouard, que jogavam com as pretas.


As brancas jogam e dão mate em um lance

5. Mate Mortal

e4 e5

Esta célebre partida, conhecida como A imortal, foi ganha por Anderssen, em Londres, em 1851, contra Kieseritzky. O alemão Anderssen foi professor de matemática e um dos mais brilhantes enxadristas do século XIX.

f4 exf4
Bc4 Dh2+
Rf1 b5
Bxb5 Cf6
Cf3 Dh6
d3 Ch5
Ch2 Dg5
Cf5 c6
Tg1 cxb5
g4 Cf6
h2 Dg6
h5 Dg5
Df3 Cg8
Bxf4 Df6
Cc3 Bc5
Cd5 Dxb2
Bd6 Dxa1+
Re2 Bxg1
e5 Ca6
Cxg7+ Rd8
Df6+ Cxf6


As brancas jogam e dão mate em um lance.

6. Mate da Sempreviva

1. e4 e5

Esta fantática partida de Anderssen contra Dufresne foi jogada em Berlim em 1853. Ela é uma jóia do xadrez e se perpetuou através dos tempos sob o nome de Partida Sempreviva. ]

2. Cf3 Cc6
3. Bc4 Bc5
4. b4 Bxb4
5. c3 Ba5
6. d4 exd4
7. 0-0 d3
8. Db3 Df6
9. e5 Dg6
10. Te1 Cge7
11. Ba3 b5
12. Dxb5 Tb8
13. Da4 Bb6
14. Cbd2 Bb7
15. Ce4 Df5
16. Bxd3 Dh5
17. Cf6 gxf6
18. exf6 Tg8
19. Tad1 Dxf3
20. Txe7+ Cxe7
21. Dxd7+ Rxd7
22. Bf5+ Re8


As brancas jogam e dão mate em 2 lances.

Princípios Gerais

Existem três fases em uma partida de xadrez: abertura, meio-jogo e final. É importante seguir alguns princípios para se jogar bem cada uma delas.]

1. NA ABERTURA

Controlar as quatro casas centrais do tabuleiro:

Começar uma partida avançando, duas casas, o peão do rei;

Ocupar o centro com peões;

Atacar as casas centrais com peças.

Desenvolver rapidamente as peças, posicionando-as em casas onde tenham maior mobilidade para manobras de ataque e defesa:

Movimentar primeiro um dos cavalos;

Evitar perder tempo, não movendo a mesma peça mais de uma vez na abertura;

Evitar a saída da Dama antes de desenvolver os Cavalos e os Bispos;

Evitar que o desenvolvimento de uma peça bloqueie a saída de outras da mesma cor.

Proteger o Rei

Rocar o mais cedo possível;

Evitar mover os peões do roque;

Expulsar ou capturar as peças inimigas que chegarem muito pertom do Rei.

2. NO MEIO - JOGO

Dominar o centro

Ativar peças:

Ocupar diagonais abertas com dama e bispos;
Dominar linhas 1 e 2 com torres pretas e 8 e 7 com torres brancas;
Ocupar casas centrais e avançadas com cavalos;
Dominar colunas abertas com torres.

Limitar a ação das peças adversárias:

Expulsar peças adversárias que estejam dominando casas importantes do tabuleiro;
Disputar colunas, diagonais e linhas dominadas pelo adversário.

Evitar fraquezas:

Peões atrasados;
Peões dobrados;
Peões isolados;
Peças mal colocadas.

3. NO FINAL

Ativar o rei.

Tentar a promoção de um peão, principalmente dos peões passados.

Conselhos

1. PRÁTICOS

Matenha a concentração: fique atento ao andamento da partida.

Não responda apressadamente ao lance do seu adversário.

Observe todo o tabuleiro antes de fazer o seu lance.

Lembre que as peças, a exceção do peão, também capturam para trás.

Evite trocas de peças quando estiver no ataque, se isto facilitar a defesa do seu adversário.

Troque peças quando estiver sendo atacado.

Assuma a iniciativa, atacando as peças do adversário sempre que possível.

Saiba que as peças têm os seguintes valores relativos: peão = 1; cavalo = 3; bispo = 3; torre = 5 e dama = 10. Estes números servem apenas de orientação para trocas de peças.

Note que não foi atribuído valor ao rei porque ele não pode ser trocado: seu valor é infinito.

Na prática: dois bispo são mais fortes que dois cavalos; duas torres são levemente superiores a uma dama.

Não esqueça que o valor de uma peça aumenta ou diminui em função de sua boa ou má colocação no tabuleiro.

Evite perdas de materiais.

Troque peças havendo ganho de material.

Ataque peças ou casas desprotegidas.

Quando estiver no ataque não se descuide da defesa.

Concentre a ação de várias peças no mesmo ponto do campo adversário.

Analise sempre as ameaças do último lance adversário.

Procure ter algum plano ordenado de jogo.

Jogue partidas tanto com as peças brancas quanto com as negras.

Anote a partida para analisá-la mais tarde, procurando descobrir e corrigir os seus erros.

Não tenha medo de enfrentar adversários mais fortes: é uma ótima oprtunidade de aprender mais!

Tenha em mente que o sucesso é alcançado depois de muitas derrotas, por isso não deixe de fazer um lance por medo de perder a partida.

Após a partida faça a conferência das 16 peças brancas e 16 pretas, quando for guardar o material.

2. ÉTICOS

Não peça para voltar lances: a regra "peça tocada, peça jogada" deve ser observada.

Duarante a partida não faça consultas, nem solicite conselhos a outras pessoas.

Duarante a partida não toque nas casas do tabuleiro.

Tenha esportividade em suas atitudes: não mostre excesso de superioridade em suas vitórias, nem perca a serenidade nas derrotas.

Não distraia, nem pertube o adversário.

Faça seus lances com discrição: capture as peças com tranqüilidade e anuncie mate com naturalidade.

Seguindo os princípios e conselhos acima, jogar xadrez ficará muito mais fácil!

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