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Dia do Truco

 

10 de Julho

Tudo começou com um jogo sem muita empolgação que, ao longo dos anos, foi sendo adaptado até chegarmos às regras atuais; estas, como não poderia deixar de ser, continuam sofrendo variações e mais variações.

O truco, criado na Inglaterra no século XVII, foi motivo de grandes apostas e muitas dívidas geradas entre seus adeptos.

Após ter caído em descrédito e em total esquecimento durante algumas décadas, o jogo volta a ser praticado no nordeste da Espanha e no sudoeste da França, onde ganha novos nomes e novas regras.

É possível que ele tenha chegado primeiro à França, devido aos nomes que passou a receber.

Na França era chamado de Truc, que significa "truque".

Na Espanha, recebeu a adaptação ao espanhol e passou a chamar-se truco (nome que utilizamos no Brasil), palavra que também designa "truque".

O jogo só chegou ao Brasil trazido pelos colonizadores portugueses e pelos imigrantes, onde tomou formas "abrasileiradas" e de grande aceitação popular.

Durante muito tempo foi um jogo apenas de caboclos, mas depois caiu no gosto de muitas pessoas o que acabou por tornar o jogo um dos mais praticados no país, com cerca de três milhões de jogadores.

Em novembro de 2000, o Jogo de Truco Brasileiro foi idealizado.

Nesta mesma época, grandes jogadores de truco estavam desafiando-se a desenvolver o melhor jogo de truco do mundo.

Como se isso não bastasse, a idéia de jogar truco pela Internet também estava sendo desenvolvida.

Em seu primeiro lançamento em fevereiro do ano seguinte, o JTB alcançou níveis de popularidade extraordinários e impressionantes.

Na época, poucos acreditavam que o JTB poderia chegar onde chegou, expandindo-se pela Internet e conquistando jogadores dos quatro cantos do mundo.

Fonte: Prefeitura de São Paulo ; Clube do Truco

Dia do Truco

10 de Julho

Há datas comemorativas para quase tudo, hoje, por exemplo, é o dia do jogo de cartas “Truco”, que é muito praticado no interior e faz parte da cultura brasileira.

O jogo é muito divertido e barulhento, mas qual será a origem do jogo de Truco?

Dia do Truco

A origem

Há várias versões para a origem desse jogo, uma diz que foi criado na Inglaterra no século XVII, e chamava-se “Put”, que significa pôr, colocar.

Quando se tornou popular na França era conhecido como “Truc”, “Truck”, “Tru” “Truka”, “Truc” e “Truck”, que significa truque. Na Espanha era chamado apenas de “Truc” e, posteriormente passou a se chamar “Truco”.

A segunda versão diz que o Truco é originário do norte de Minas Gerais, das cidades de Pirapora e Aruruacamijara do Norte, por volta do século XVII.

No século XVII, alguns bandeirantes aprenderam o jogo com os jesuítas e começaram a divulgar pelo território brasileiro.

O jogo se tornou muito popular durante o “Ciclo do Ouro”, principalmente nas grandes cidades mineiras.

O Truco acabou variando as regras de acordo com a região como, Truco Paulista, Truco Mineiro, Truco Gaúcho e Truco Argentino.

Hoje, o jogo é praticado em várias partes do país e até existem torneios.

Para quem é adepto ao jogo, segue dois versos sobre o “Truco”.

“Lá em cima daquele morro,
passa boi passa boiada,
então eu peço Truco,
pra continuar essa jogada!”

“Nessa bela estrada,
passa boi,
passa boiada,
e eu que não sou burro nem nada,
chamo uma flor e canto um truco pra gurizada.
Versos do site Só Truco”

Fonte: ensaiogeral.com.br

Dia do Truco

10 de Julho

A história do Jogo do Truco

O jogo de Truco foi concebido no século XVII no norte de Minas Gerais, mais precisamente na região onde estão localizadas atualmente as cidades de Pirapora e Aruruacamijara do Norte, por padres jesuítas que devido ao voto de castidade não possuíam nenhuma opção de entretenimento. O jogo original - atualmente conhecido como Truco Mineiro ou Truco de "mania" Fixa - difere do Truco Oficial por possuir "manias fixas": o quatro de paus é o "zapi", o sete de copas é o "sete copas", o ás de espadas é o "espadilha" e o sete de ouro é o "sete oro".

Na passagem para o século XVII, alguns bandeirantes aprenderam o Truco com os jesuítas e começaram a difundir o jogo pelo território brasileiro. O jogo se tornou muito popular durante o ciclo do ouro, principalmente nas grandes cidades mineiras da época.

Existem relatos históricos que comprovam que os Inconfidentes eram na realidade um time de trucadores que, descontentes com a falta de incentivo a este nobre esporte por parte do governo português, resolveram libertar o Brasil do domínio de Portugal. Mas Claudio Manoel da Costa e seus companheiros foram traídos por Joaquim Silvério dos Reis que fora desescalado do time substituído por Tiradentes. Joaquim Silvério dos Reis revelou os planos dos Inconfidentes às autoridades coloniais e ainda disse que o idealizador do plano era o pobre Tiradentes (desafeto de Silvério), que foi o que mais se deu mal nessa história. Como conseqüência, Portugal proibiu o truco e passou a perseguir os trucadores.

Mas o truco continuou a ser praticado na clandestinidade em sociedades secretas de trucadores. A mais importante delas foi a Sociedade dos Trucadores Unificados de São Paulo e Santos, da qual o príncipe Dom Pedro era sócio. No dia 7 de setembro de 1822, o príncipe Dom Pedro voltava de um dos churrascos promovido pela S.T.U.S.P.S quando recebeu uma carta de seu pai que autoritariamente ordenava que o jovem príncipe parasse de jogar truco. Ao ler a carta Dom Pedro ficou furioso, decretou a liberação do Truco no Brasil e aproveitando a empolgação (naquele dia ela já tinha matado uma garrafa de cachaça) proclamou a independência.

No dia 8 de setembro de 1822 foi fundada em Santos, SP o Conselho Mundial de Truco: órgão máximo de representação dos Trucadores de todo o mundo. No dia 23 de dezembro do mesmo ano foram anunciadas a novas regras (que vigoram até hoje, exceto no Paraná) para o jogo de Truco. As novas regras acabaram com as "manias fixas" possibilitando que os trucadores criassem novas "manhas" e "truques"

Truco Mineiro

É uma variação do truco parecida com o truco paulista. Ele é praticado principalmente em Minas Gerais.

Baralho/Hierarquia das Cartas

O baralho usado é o de pôquer (aquele com J, Q, K, A, 2, 3, 4, ...). Joga-se com 40 cartas, todas menos 8, 9, 10 e coringas (uma variante usa o coringa como 3 e meio, entre o 3 e o 7 ouros), como a seguinte ordem das cartas:

4 de paus (zap)
7 de copas
ás de espadas (espadilha)
7 de ouros
3
2
A (ás)
K (rei)
J (valete)
Q (dama)
7
6
5
4

Distribuição das Cartas

Uma pessoa embaralha (chamado de pé), a da sua esquerda corta (pode-se cortar ate 3 vezes e queimar 9 cartas, ou então "ficar", que é pegar 3 cartas e mandar distribuir o resto), o da direita é quem bate, chamado de mão. Se alguém bater errado, não volta a carta. As cartas são dadas de 3 em 3. O mão da rodada também pode queimar e atravessar carta. (entregar as suas para o parceiro e receber as próximas).

Pontuação

A rodada normal vale 2 pontos, se houver truco passa a valer 4, se alguém pedir "Seis" (vulgo meio pau, meia vara, meia arroba, meio saco) passa a valer 8. Se for pedido Nove, passa-se a valer 10 e ainda pode-se pedir 12 (agora valendo 12 mesmo) Não se pode consultar as cartas antes de ir.

O jogo é parecido com o truco paulista, mas com a diferença que se cangar (embuchar/empatar) as 3 rodadas, passa-se o baralho, mas mantêm-se as pontuações que estavam na anterior (por exemplo, se alguém tiver trucado, o truco continua valendo para a próxima rodada).

A mão de mando é a mão de 10, só que não se joga no escuro (sem poder ver suas próprias cartas). Na mão de 10 não pode-se trucar, quem corta não pode ficar, queimar, olhar o fundo, nem serrar e quem embaralha também não pode olhar para as cartas (fazer o baralho). Quem estiver em mão de 10, pode consultar as cartas do parceiro, a menos que esteja 10 a 10. Caso eles decidam ir, a rodada passa a valer 4 pontos, caso contrário, contam-se 2 pontos para os adversários.

Quando se chega a 12 pontos, marca-se um jogo para a dupla vencedora e zera-se a pontuação, 2 jogos valem 1 queda. Normalmente joga-se valendo uma queda.

Saiba mais

Uma curiosidade que pude perceber em Pirapora, é que aqui se joga mais "Buraco" do que o jogo de "Truco", que praticamente saiu desta região.

Ao transcrever esta "história" do jogo de Truco, mato um pouco as saudades da minha terrinha, a cidade de Cláudio - MG, onde as crianças já nascem sabendo jogar Truco e tocar violão.

Senti falta tambem da hora do almoço, na empresa onde trabalhava em BH, a Arcongel, onde os jogadores de truco, ficavam em volta das mesas improvisadas, (que geralmente eram caixas de papelão), e até que o sinal fosse dado para volta ao trabalho, a gente se divertia muito.

Fonte: velhochico.net

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10 de Julho

História do Truco

O jogo de Truco apresenta muitas variações, o que faz com que muitas vezes uma não tenha nada a ver com a outra. Porém um ponto todas as versões deste jogo têm em comum: disputa-se para ver quem tem a carta mais alta em uma melhor de três voltas em que cada jogador deve largar uma.

Criado na Inglaterra no século XVII, foi motivo de grandes apostas e muitas dívidas geradas entre seus adeptos.

Origem do TrucoO Truco tem origem como um jogo inglês chamado "Put". Após estar caído em descrédito e em total esquecimento durante algumas décadas na Inglaterra, o Truco volta a ser praticado no nordeste da Espanha e no sudoeste da França, onde ganha novos nomes e novas regras. É possível que ele tenha chegado primeiro à França, devido aos nomes que passou a receber. Na França era chamado de Truc, Truck, Tru ou Truka; Truc e Truck significam "truque". Na Espanha era chamado apenas de Truc, depois recebeu a adaptação ao espanhol e passou a chamar-se Truco, que significa "truque".

Truco na InglaterraSe joga com dois participantes, usando um baralho com 52 cartas, seguindo a seguinte hierarquia: 3, 2, A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5 e 4, onde os 3 de todos os naipes, são as maiores cartas em igual valor, e os 4 de todos os naipes são as menores cartas em igual valor. Um dos jogadores embaralha, o outra "corta", e quem embaralhou distribui as cartas uma-a-uma, começando pelo seu adversário. Cada jogador recebe 3 cartas, que serão necessárias para disputar as 3 rodadas de cada "mão".

Só ganha a "mão" quem vencer duas rodadas ou quem vencer uma rodada e as outras duas derem empate. Se cada jogador ganhar uma rodada e a outra der empate, é chamado de "trick and tie", e ninguém leva ponto nessa "mão", bem como se houver empate nas 3 rodadas.

A "mão" começa valendo 1 ponto, e pode ser aumentada pedindo-se "I PUT"(eu meto), e a "mão" passa a valer a partida toda, que vale 5 pontos. A descrição de Cotton, apenas menciona que quem "cortou" o baralho está apto a pedir "I PUT" antes de começar a primeira rodada. Subentende-se que só quem "cortou" o baralho, poderá pedir "I PUT"antes de começar a primeira rodada, estando livre a aposta para ambos, após o início do jogo. Cotton também diz que é possível de se jogar com 3 pessoas, nesse caso, ganha a "mão" quem vencer duas rodadas ou quem vencer uma e as outras duas der empate.

Truco na FrançaO velho Truc francês é jogado com 36 cartas, usando-se os quatro nipes seguindo a ordem: 7, 6, A, R, D, V, 10, 9 e 8, onde os 7 de todos os nipes são as maiores cartas em igual valor, e os 8 de todos os nipes são as menores cartas em igual valor. Já na época de Lanes, passou a ser jogado com 32 cartas seguindo a ordem da maior para a menor: 7, 8, A, R, D, V, 10 e 9. O jogo passou a ser praticado por 4 jogadores, duas duplas, porém não perdeu suas raízes, e também era disputado por dois jogadores no mano-a-mano.

O jogador à esquerda de quem embaralha "corta" o maço e serão distribuídas 3 cartas para cada jogador, uma-a-uma, começando pelo jogador à direita de quem embaralhou. Quem estiver à direita do jogador que distribuiu as cartas, começará a "mão". Antes de iniciar a primeira rodada, o jogador que começaria a "mão" poderá pedir um novo jogo, se todos aceitarem, as 3 cartas de cada jogador serão separadas daquela "mão", e 3 novas cartas serão entregues para os jogadores novamente. Vence o jogo quem ganhar duas partidas de 12 pontos. A "mão" começa valendo 1 ponto e as apostas são feitas de acordo com que se deseja fazer.

Não existe limite no número de apostas e nem no valor das mesmas, porém, o mesmo time não poderá fazer duas apostas consecutivas na mesma "mão". É possível apostar a partida dizendo "meu restante", assim, quem vencer a "mão" ganha a partida. Lanes menciona que em alguns lugares, a seqüência é: 7, A, R, D, V, 10, 9 e 8.

Truco na EspanhaJá na Espanha, o Truc foi adaptado ao baralho espanhol e também era disputado entre duplas ou mano-a-mano. Desde aquela época, usavam-se 40 cartas na seguinte hierarquia decrescente: 3, 2, 1, 12(Rei), 11(Cavalo), 10(Valete), 7, 6, 5 e 4 de todos os nipes. Vence a partida, quem chega aos 12 pontos. Serão fornecidas 3 cartas para cada participante, pelo jogador que embaralhou, que antes de distribuí-las uma-a-uma começando pelo jogador à sua direita, terá que passar o baralho ao jogador à sua esquerda, a fim de que ele corte-o.

Quem receber a primeira carta, embaralhará na próxima "mão". Se ao invés de cortar, o jogador der um tapa em cima do baralho, isso indica que só será dada uma carta a cada jogador; isso só é possível, se nenhum dos dois times tiver com 11 pontos. Se a primeira rodada empatar, o jogador que a começou, começará a segunda rodada. Quem vencer a segunda rodada leva, não sendo necessário disputar a terceira rodada.

Se a segunda rodada também empatar, o jogador que começou a primeira e a segunda rodadas, começará a terceira. Se a terceira rodada também empatar, quem "cortou" o baralho leva os pontos da "mão". Se houver vencedor na primeira rodada, este leva vantagem no empate da segunda ou terceira rodada. A "mão" começa valendo 1 ponto, e poderá ter seu valor aumento a 2 ou 3 pontos, dependendo das apostas. É possível apostar pedindo "TRUC", que vale dois pontos, ou "RETRUC", que vale 3 pontos.

Porém, quem pedir "TRUC", não poderá pedir "RETRUC". Quem tiver 11 pontos, deverá analisar as cartas que possui, para ver se vale a pena jogar essa "mão", pois já vale 3 pontos e não é permitido apostar. Se não quiser jogar, o adversário automaticamete ganha um ponto. Se tiver 11 X 11, também não é permitido apostar, e quem vencer ganha a partida.

Fonte: www.jogatina.com

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10 de Julho

BARALHO DE TRUCO

Joga-se truco apenas com 1 baralho , retirando-se as cartas 8 9 10 e o curinga.

Cada carta pode ser mais forte ou mais fraca do que outra.

Elas obedecem a seguinte seqüência:

Da maior para a menor: 3 2 A K J Q 7 6 5 4 (de todos os nipes)

A carta 4 é a mais fraca e a 3 é a mais forte, não importando o naipe.

Ex: A carta 7 de copas tem a mesma força da sete de paus ou outro naipe. (caso o 7 não seja a manilha)

Dia do Truco

Existem as Manilhas, que são as quatro cartas mais fortes do jogo, mais forte que o 3.

O naipe somente altera o valor das cartas que forem manilhas, para saber mais sobre manilhas leia o próximo tópico.

AS MANILHAS

No final da distribuição das cartas, vira-se uma carta para cima (a "vira") e a carta seguinte em seus 4 diferentes naipes são definidas como as Manilhas.

As Manilhas são as cartas mais fortes do jogo, mais fortes do que o 3.

Dentre elas a ordem de "força" obedece o naipe, da seguinte maneira (do maior para o menor):

Paus > Copas > Espadas > Ouros.

Por exemplo se a vira for 5 as manilhas são os quatro naipes da carta 6.

Se a vira for 3 as manilhas são os quatro naipes da carta 4.

Cada manilha também tem seu nome (ou apelido), na verdade vários deles:

Paus Zap.
Copas Escopeta.
Espadas Espadilha.
Ouros Pica fumo.

Veja o exemplo abaixo, onde a "Vira" é um K, então as manilhas são os As.

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ESTRUTURA DO JOGO

O jogo é disputado em mãos. Cada mão vale inicialmente 1 ponto, e ganha o jogo quem fizer 12 pontos. 
Para jogar uma mão, cada jogador recebe três cartas. No final da distribuição das cartas, vira-se uma carta do baralho para cima (a "vira") e a carta sequinte em seus 4 diferentes naipes são definidas como as Manilhas.

A mão é dividida em 3 rodadas. Em cada rodada cada jogador coloca uma de suas cartas na mesa, e o jogador com a carta mais forte vence a rodada. Quem ganhar 2 dessas rodadas ganha a mão e marca 1 ponto, e uma nova mão se inicia.

Empate:

Pode acontecer de uma ou mais rodadas ficar empatadas, daí segue-se a seguinte regra:

Se o empatar na primeira rodada quem ganhar a segunda vence.
Se o empatar na segunda rodada quem ganhou a primeira vence.
Se o empatar na primeira e segunda rodadas, quem fizer a terceira vence.
Se o empatar na terceira rodada quem ganhou a primeira vence.
Se todas as três rodadas empatarem, ninguém marca ponto.

O jogo termina quando um jogador (uma dupla, ou um trio) alcançar 12 pontos.

O TRUCO

A grande característica e provavelmente o maior motivo da popularidade do jogo, é o chamado Truco!

Truco é o pedido de "aumento de aposta". A rodada que normalmente vale 1 ponto passa a valer 3.

Quando um jogador Truca outro jogador, este pode aceitar o Truco e rodada passa a valer 3 pontos, pode fugir, interrompendo a rodada e perdendo 1 ponto, ou pode pedir Seis, elevando o valor da aposta para 6 pontos.

Da mesma maneira quando é pedido o Seis, as respostas podem ser aceitar, fugir or pedir Nove.

Isso pode continuar até alguém pedir Doze onde as respostas somente podem ser aceitar ou fugir (não existe um Quinze já que a partida vai até 12 pontos).

O jogador, dupla ou trio que pediu Truco não pode pedir Seis, essa regra igualmente vale para o Seis e Nove.

O jogo de Truco também possui vários pequenos detalhes e variações, alguns deles são:

MÃO DE 11

A mão-de-onze acontece quando um jogador(ou dupla) atinge 11 pontos na partida. Na mão-de-onze:

1) Não se pode trucar

2) Já começa valendo 3 pontos.

o jogador(ou dupla) que marcou os 11 pontos, ao analisar as cartas que tem em mãos, achar que não será possível vencer a "mão", é permitido "correr" do jogo, dando apenas 1 ponto ao adversário.

MÃO DE FERRO (11X11)

A mão-de-ferro acontece quando ambas as partes estão com 11 pontos na partida, sendo assim, quem vencer a mão-de-ferro leva.

A mão de ferro pode ser jogada no modo normal, ou no escuro:

MÃO DE FERRO NO ESCURO:

A mão de ferro no escuro é jogada assim:

A "vira" não poderá ser vista, ela deverá ficar separada e com sua face virada para baixo, bem como as 3 cartas de cada jogador. Ninguém poderá ver suas cartas para jogar. Cada jogador mostra uma de suas cartas. Estando as cartas na mesa, é hora de mostrar a "vira". Mesmo as cartas que estão na mesa, poderão ser manilhas de acordo com a "vira". Depois de ver quem levou a 1ª rodada, é hora de jogar a 2ª. Ainda serão jogadas no "escuro" a 2ª e 3ª rodadas, porém a "vira" já estará conhecida.

CARTA COBERTA

Na segunda ou na terceira mão o jogador pode optar por jogar uma carta coberta, assim pode esconder um pouco seu jogo dos adversários de acordo com sua tática. A carta coberta não vale nada, e quem jogou a carta coberta perde a rodada.

Por exemplo, você pode ter três cartas muito fortes e ganhar a primeira rodada, mas você deseja que o adversário peça truco, então você joga a carta coberta, para esconder o seu jogo, na esperança dele pedir truco e você pedir seis.

MANILHA NOVA E VELHA

Manilha nova

É como já está descrito acima, onde as manilhas são diferentes a cada mão, dependendo da "vira".

Veja o exemplo abaixo, onde a "Vira" é um K, então as manilhas são os As.

Dia do Truco

Manilha velha

Não tem "vira", e as manilhas são sempre as mesmas:

Da mais forte para a mais fraca:

4 de Paus / 7 de Copas / A de Espadas/ 7 de Ouros

Note que, na regra manilha velha, não tem "vira", e as manilhas serão sempre as mesmas.

Dia do Truco

Fonte: www.rksoft.com.br

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Truco

Truco é um jogo de cartas que pode ser jogado por duas ou mais pessoas. Existem diversas variações: o Truco Cego ou Truco Espanhol (popular no sul do Brasil, Argentina, Uruguai e outros países), o Truco Paulista, Capixaba ou Mineiro (variações populares no Brasil), o Truco Índio e o Truco Eteviano.

Em geral, é uma disputa de três rodadas (”melhor de três”) para ver quem tem as cartas mais “fortes” (de valor simbólico mais alto).

Dia do Truco

Truco Paulista ou Mineiro

Deve-se utilizar um único baralho preferencialmente de papel, podendo ser jogado com quatro ou seis pessoas, sempre em duplas ou trios.

O objetivo do jogo é completar 12 pontos (ou tentos). Em diferentes regiões este valor pode ser mudado, sendo comum jogos de 15 pontos.

Um ponto é ganho quando uma dupla ganha duas das três mãos presentes em uma rodada. Como cada jogador tem 3 cartas, deve jogar uma a cada mão, e a dupla que conseguir vencer duas ganha o ponto da rodada.


No caso da primeira mão empatar (melar ou cangar), a dupla que vencer a segunda mão leva a rodada. Se a terceira mão empatar, ganha a dupla que levou a primeira mão. Por isso se diz que, nas mãos do truco, a primeira é a mais importante (caminhão de abóboras) e deve sempre ser feita. (40%-30%-30%).

Um jogador pode, a qualquer momento, sendo sua vez ou não, pedir truco. Cabe à dupla adversária então cair (aceitar) ou correr. Caso corra, a dupla que pediu truco ganha automaticamente 1 ponto e não precisa mostrar seu jogo. Caso a dupla aceite o truco, a rodada passa a valer 3 pontos ao invés de 1.

Por sua vez, a dupla que aceitou o truco agora tem a vez, que é o direito de pedir para aumentar o valor da rodada para 6 pontos. Isto é feito falando Seis ou ainda Meio-pau. Aqueles que pediram truco devem então aceitar ou correr. Se não aceitarem, a dupla que pediu “Seis” ganha automaticamente 3 pontos e não precisa mostrar seu jogo aos adversários. Da mesma forma, o jogo pode valer nove pontos (ao se pedir Nove), ou ainda doze (Doze) ou quinze (Quinze ou Pau). A dupla que pediu o truco não pode pedir seis, e a que pediu seis não pode pedir nove, e assim sucessivamente.

Existe uma rodada epecial chamada de mão de onze, quando uma das equipes (duplas ou trios) está à um ponto de ganhar o jogo (11 se o jogo for de 12 pontos, 14 se for de quinze). Nesta rodada, após as cartas terem sido distribuídas e as manilhas determinadas (ver abaixo), os membros da equipe com 11 pontos podem ver os jogos de seu(s) parceiro(s).

Embora não possam efetivamente trocar as cartas, poderão saber exatamente que cartas seus parceiros tem, e escolher se jogam a rodada ou não. Caso escolham jogar, a partida vale automaticamente 3 pontos, e não se pode pedir truco sob pena de derrota instantânea. Caso escolham correr, os adversários ganham 1 ponto. Isto obviamente dá à dula com 11 pontos uma grande vantagem sobre a outra.

Em algumas regiões, quando ambas as equipes possuem 11 (ou 14) pontos, estabelece-se uma mão-de-ferro, que é jogada completamente às escuras, sem que nenhum dos jogadores saiba quais são suas cartas do jogo.

Valor das cartas

Para jogos com a manilha fixa (jogos em que as quatro cartas mais altas, também chamadas de manilhas, são sempre as mesmas), em ordem decrescente:

4 de paus (zap), 7 de copas (copeta ou copilha), ás de espadas (espadilha), 7 de ouros (ourilha ou pica-fumo), Todos os “3?, Todos os “2?, Os ases restantes (ouros, copas e paus), Todos os os reis, Todos os valetes, Todas as damas, Os 7 restantes (paus e espadas), Os “6?, Os “5?, Os “4?, à exceção do zap.

Para jogos com a manilha variável, a ordem das cartas é mantida a mesma, porém as quatro manilhas fixas são tratadas como se valessem o seu valor nominal (o quatro de paus é apenas um quatro, um sete de copas ou de ouros é apenas um sete, etc…). Para que seja definida qual será a carta com valor maior do que o “3?, o distribuidor de cartas vira, aleatoreamente, durante a distribuição das cartas aos jogadores, uma das cartas do maço.

As manilhas serão as cartas imediatamente superiores à carta virada, e obecem à hierarquia dos naipes. Exemplo: O distibuidor distribui 3 cartas para cada jogador, e vira um valete. As manilhas portanto serão os reis, ficando na ordem do naipe; de maior valor o rei de paus, a seguir o rei de copas, então o rei de espadas e por fim o rei de ouros, e depois os “3?, “2?, “A”, “J”, “Q”, “7?, “6?, “5? e “4?. A cada nova rodada de distribuição de cartas, é feito novo sorteio de manilha.

Obs.: Os “8?, “9? e “10? não são utilizados no jogo de truco. Quando apenas essas cartas estão fora do jogo, chamamos o maço de cartas baralho cheio (ou sujo). Pode-se optar por jogar o jogo com o baralho vazio (ou limpo), onde também são retirados os números “7? “6?, “5? e “4?, à exceção do zap e das manilhas 7 copas e 7 ouros.

Para o Truco Mineiro Jogado por 6 pessoas a sequencia das cartas é a seguinte:

Coringa(coringa que é uma taça), Letrado(coringa extra), 7 de paus (sete de rata), 4 de espadas(catatau), 4 de paus(zap), 7 de copas, ás de espadas, 7 de ouros, todos os “3?, todos os “2?, os ases restantes (ouros, copas e paus), todos os os reis, todos os valetes, todas as damas, os 7 restantes (paus, espadas), os “6?, os “5? e os “4?.

Fonte: jogosdecartas.hut.com.br

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